古墓丽影之影 这是三部曲的最后一章,由Crystal Dynamics在2013开始,讲述了Lara Croft的起源。 标题已经委托这一次 在Eidos蒙特利尔,一家以开发Deus Ex:Human Revolution and Mankind Divided而闻名的制作公司。 我对游戏的好奇心正是在开发者的这种变化之后产生的。 正如Eidos蒙特利尔与杀出重围专营所做的工作非常尊敬,我很好奇,想找出软件公司是如何应用其专业知识,历史的知识产权,如古墓丽影,也有最后的艰巨任务令人满意的是成功重启特许经营的三部曲。

Eidos蒙特利尔能够拿起Crystal Dynamics留下的接力棒,还是新款Lara Croft的最后一场比赛会以灾难性的摔倒结束?

拉拉......每次都是同一个故事!

“古墓丽影之影”的故事开始了,很自然地期待, 寻宝。 我们的女主人公Lara Croft在墨西哥,正在追随三位一体的痕迹,三位一体是负责父亲去世的秘密社团。 三位一体正在寻找的是一把“钥匙”,如果插入正确的“锁”,据说可以给予主人神圣的权力。 拉拉设法预测三位一体并恢复神器,但这样做衬托了一系列预示着玛雅末日威胁永远遮掩太阳的灾难。 因此,劳拉将被迫补救造成的损害并阻止世界即将结束。 新的研究将开始,这次是在秘鲁丛林的方向。

从叙述的角度来看,“古墓丽影之影”的早期时期非常密集。 特别关注的是劳拉的性格,他面对面对他鲁莽的后果,是一种内疚的牺牲品。 他们是在被设计为介绍故事的人物,指定其动机和深化将其链接到彼此的关系的游戏,电影和线性序列早期阶段频繁。

大体, 标题的叙述尽职尽责而不过分。 这些事件在一个相当线性和可预测的新角色中相互追随,或多或少有趣的与Lara过马路而没有太多的印象。 然而,从故事的主题观点来看,这个故事仍然保持一致和持续,并且足以吸引玩家前进以看到结论。 事件的解决方式毫无疑问地以惊人的方式进行,并设法达到高潮,然而,由于过度平庸而导致“瘪”。 在我们看来,一个更加勇敢和有争议的结局可以提升叙述. “古墓丽影之影”的结束条 使相反, 不愿透露姓名的故事.

每个3游戏阶段的难度级别都可以调整

但它是否也在这个视频游戏中播放?

然而,“古墓丽影”系列的焦点从未成为叙事室。 克服第一个故事驱动节拍,甚至“古墓丽影之影”主要关注游戏玩法,分为三个不同的阶段:探索,谜团和战斗。

在这个系列的新章节中,探索部分和谜题的分辨率将占用你大部分的游戏时间。 主要故事将提供一个很好的借口,让玩家在被遗忘的礼拜场所和地下遗址中旅行,寻找将阻止天启的神器。 考虑到探索,攀爬,战斗,解决谜语以及非常罕见的壮观脚本场景(所谓的“定位片段”)之间的交替,事件的节奏非常好。 在整个主要任务中不断引入新的机械和仪器,使游戏体验从开始到结束变化和刺激。

仍然在“节奏”和探索阶段,攀爬部分通常是流动的,几乎从不混淆。 摄像机,水平设计和各种环境线索将始终能够引导我们朝向下一个目标,朝向下一个爬墙或下一个跳跃的目标。 该论点首先在更高的难度(探索)水平上是有效的,其中“白色涂料”(其清楚地指示哪些表面是相互作用的)被去除。 我强烈建议禁用此选项,因为它完全是多余的,并且在我看来,为了更多地进入由Eidos创建的世界而适得其反。

在古墓丽影的阴影内,真正的探索将主要包括“光”攀登和平台的这些阶段,以及分散在广阔而详细的宏观区域的资源和收藏品的收集,相互关联,丰富的秘密通道。 不仅是森林,还有居住的中心,它们充当神经中枢或“枢纽”,在那里可以购买商人并进行一些次要任务。 一个特别的掌声归功于秘密城市Paititi的设计,真正令人印象深刻的细节和对细节的关注。 Paititi的设计是一个垂直的地图,其设计错综复杂,让人想起布拉格设计的Deus Ex:Mankind Divided,这是另一座由Eidos Montreal精心复制的城市。

古墓袭击者

然而,仅在秘密城市,优秀的水平设计并没有停止。 这个古墓丽影影子的先锋是“挑战坟墓”,我们可以在游戏宏观区域游荡时遇到的地下结构。 这些坟墓雄伟,令人不安,令人印象深刻。 在它们里面你会发现这一新篇章最有趣的谜题。 脑筋急转弯,虽然不是太复杂,要解决(一旦确定拼图的所有元素,只需激活他们在正确的顺序在解决时),主要影响为他们的优美效果。

因此,挑战的坟墓是绝对值得探索的次要内容。 对于这些添加了隐窝,与墓葬不同,它不会呈现复杂的谜题,但通常是陷阱和其他环境障碍的生存挑战。 另一方面,次要任务是相当重复的。 他们经常要求我们在或多或少的广阔区域内来回走动,以被动的方式与各种NPC交谈,几乎没有真正互动的机会。

这位漂亮的女士管理着这个城市的自助餐厅......并且在突出的步枪,MITAGLIETTE和GUNS PUMP下出售!

Alpha捕食者

在古墓丽影的阴影中进行战斗比预期更具边缘作用。 在前三分之二的冒险战中遇到的事情很少而且很远。 在三次冒险行为的最后一次中,节奏变得更加以行动为导向。

战斗情况很明显:敌人面临的范围从凶猛的动物到精英士兵,都拥有激进的人工智能。 大部分的战斗舞台可以在隐形或枪支来解决炽烈,或用两手以来,新的系列,你可以返回被敌人发现被隐藏后的混合。 竞技场也足够复杂,允许各种不同的方法。

这使得他们的鼻子在古墓丽影的阴影的战斗系统就是在混战动画在拍摄反馈敌人段放既缺乏照顾。 看来,尽管该系列的一般技术演变,动画仍然保持在5年前,而且这些动画尤其没有老化......

因此,隐形方法仍然是两种选择中最令人满意的方法。 使用泥土伪装,连接树木,灌木或弓箭的隐形消除 它会让你感受到秘鲁丛林的捕食者阿尔法。

仍然存在于战斗主题中的“死亡仪器”是经典的弓箭,突击步枪,霰弹枪和手枪,所有这些都可以通过花费在世界各地收集的资源进行定制和升级。 防御性水平,我们都会有,而是选择替代的服饰,其中除了改变我们的女主角的外观也可以给予一些奖励的边际重要性(即更大的阻力近战伤害)。

除了经典的枪支,我们可以依靠可以在现场制造的资源,例如莫洛托夫和烟雾弹,以及可以通过技能树解锁的升级和特殊物品。

技能树的三个“分支”

丰富的经验积分

几乎我们在古墓丽影的阴影中执行的每一个动作,无论是杀害无辜的动物还是打开宝藏容器, 它使我们获得经验值和技能点。 能力点数可以在树(战士,saccheggiatrice,资源管理器)的三种不同的分支花,以提高我们的作战能力,隐身,探索和我们所掌握的有工具的更大范围。 这些技能永远是一个加号,从来没有必要完成游戏或访问隐藏的内容。 他们通常是在玩家的手中多了一种选择,如箭头诱饵,吸引和消灭敌人,或滋扰少想事,想什么时候拉拉从悬挂到不失去平衡的能力更难以突出。

很自然地问自己这种体验系统是多么必要,有几十种技能虽然有用,但仍然是可选的。 就个人而言,我宁愿选择渐进式和强制解锁系统。 尽管是一个更加严格的系统,但他确保每项技能都是有意义的,并且在解决特定难题或处理特定敌人时被利用。 在古墓丽影的阴影所提出的解决方案无疑是实现(因为它在游戏和它的设计的平衡几乎没有影响),并在同一时间是最简单的“访问”。 任何人,无论他们的技能选择如何,都将能够用尽标题提供的内容。 在我看来,它仍然是一个有争议的选择。 我们希望,在佐贺,Eidos蒙特利尔(或任何人)可能的下一章节会找到一个更好的解决方案,管理与游戏的其他元素更令人信服整合技能树。

无障碍,但成本是多少?

以的名义 前述的 可访问性标题必须接受这个和其他妥协.

首先, 平台系统实际上是自动化的。 在输入命令时不需要任何精度的播放器; 爬升阶段非常线性,通常简化为完全交互式部分“掩盖”的简单快速时间事件。

教程是那么, 无所不在从冒险的开始到结束。 屏幕上的信息,不能被取消,他们会告诉我们该怎么做,并定期按什么按钮,即使在最后的使命......最糟糕的类型,这些消息是,但是,“spoilera”挑战的存在祖坟附近。 当游戏引起我们的注意时,每一个发现感都被取消告诉我们:“附近有一个挑战的严重!!!”......谢谢你毁了我的惊喜......

经过超过2小时的比赛,我想我明白了怎么跳,谢谢......

游戏内容是终于“标准化“:为了完成拼图,每个坟墓都会有一块解锁能力的板块(具有可疑效用); 每个地穴都有一个石棺,里面装有一件要制作的设备; 每一块巨石(实际上都是要破译的藏宝图)都会形成一个标准的,相当令人失望的资源。

这个问题与上述技能的“选择性”相结合,也与不同的替代习俗和整个制作系统相结合。 因此,它会产生一个更大的问题: “古墓丽影之影”中的探索没有得到适当的报酬。

您将有因此, 满足于探索看到新内容和面对新挑战的简单乐趣。 “快乐的期望本身就是快乐”并且“重要的不是目的地,而是旅程”是好的,但是如果我们到达目的地时会有更重要的东西,那么一般的经验无疑会有帮助。 也许在地穴中,有可能找到一种允许进入坟墓的仪器也被封锁。 或者也许在坟墓中,“平板”实际上是一个陷阱。 一些惊喜和一些意想不到的元素,不时,可能使游戏更难忘。

我们以积极的方式结束,谈到图形和声音部门。 “古墓丽影之影”的世界非常值得一看。 令人叹为观止的景观遍布每个角落,细节层次令人印象深刻。 更加狂野的景观和城市环境都是眼睛和耳朵的真正奇迹。 即使是音乐伴奏也很有价值,背景歌曲在其渐强中跟随动作,并在最合适的时刻有效地提升它。

神圣的灯光效果

结论

凭借“古墓丽影之影”,Eidos蒙特利尔成功地继续了Crystal Dynamics所做的出色工作,为其全面的公式增添了它在关卡设计领域的经验以及对细节的细致关注。 标题是愉快和有趣的整个持续时间,甚至主要的故事给我们留下的愿望后,继续探索,也许启动劳拉的新游戏+模式的冒险(这将增加基于我们最喜欢的游戏风格的新技能和装备)。

然而,改善的幅度非常大。 这种新的古墓丽影使得'‘牵手’(驱动的一些成熟,压迫辅导,技能树和个性化的不必要的元素,标准化的内容)影响的冒险辅助功能名称的所有牺牲,如果它被留下更多在玩家手中,它可能会更加特别。