叶片 这是第一部作品 朋友和敌人游戏这是一个独立的工作室,由一些视频游戏行业的资深人士组成,他们过去曾在该系列中工作过(其中包括) 杀戮地带 ED答 最后的守护者。 组成团队的5开发人员已经决定从三重A标题场景转移到东京定居并跟随他们的心灵投入到真正激动他们的项目中。

其中两个是朋友与敌人的主要“鼓舞人心的缪斯”:一方面 Fumito Ueda和ICO团队的头衔另一方面是作品 那个游戏公司,具体地 旅程.

因此,Vane是一个拥有“正确的灵感”和有能力和热情的开发人员的项目:可能出现什么问题?

有点'一切,不幸的是......

Vane游戏的第一阶段是最好的,最有前途的。 作为一只乌鸦,我们可以自由探索一个巨大的沙漠景观,目的是确定可以让我们在冒险中前进的景点。 没有援助或“外部”指标。

在最初的时刻,最小化界面和教程的朋友和敌人的选择变得非常贴切。 要继续,我们必须环顾四周,并按照开发商留下来解决第一拼图其中,虽然琐碎,是相当迷人的,令人兴奋的,因为没有驱动的环境线索。

然而,在第一部分中,您可以找到Vane的一些主要问题:控制系统不是很反应,木质和不精确; 相机有时难以管理,往往会卡在地板下; 表演不过是流畅的,有时候非常活泼。

而这些问题只会加剧游戏的发展。 在第一个“行为”结束时,我们将获得将我们的乌鸦变成一个孩子的能力(与一种神秘的金色物质相互作用)。 如果以乌鸦的形式,可以相对轻松地采取速度并越过Vane的广阔区域, 人形很慢,绝对不适合探索这些庞大的地方。 当我们的孩子有这种经历时,这种体验会更令人沮丧 与地板碰撞不止一个问题,有时落入它并迫使我们重新加载以前的保存点。 救援点,由于一些不明原因,总是放在行为的开头: 遇到阻碍我们继续的(常见)错误之一,我们将不得不重新开始这一章。

抵达第三幕, 游戏引入了一种新的机制,使得进展更慢,更令人沮丧。 具体来说,他要求我们为一张相当大的地图滚动巨大而缓慢的巨石,下一个目的地几乎没有任何迹象,许多盲目的小巷将迫使我们 回溯 以蜗牛的速度。

因此,我们可以说,如果对于前两章,Vane仍然能胜任那些不是特别出色的事情, 从第三章开始,标题完全平庸。 谜题都在第一时间做出,非常琐碎,然后完全消失:在他们的地方还有几分钟,我们只是走和“同化”的设置和故事的发展部分。

太糟糕了 故事是针对90%的难以理解的游戏的抽象性,只在冒险结束时获得最低限度的隐喻意义。 故事的结尾只有几个小时,继续前进并避免可能迫使你重新开始整个章节的错误。

设置另一方面 他们肯定是暗示性的,采用“无纹理”风格进行重建,不会影响艺术方向的无可置疑的品质。 还 音乐取决于艺术界,合成歌曲定义了氛围并有效地伴随着动作。

最终, 朋友和敌人似乎从该游戏公司和ICO团队的作品中更为肤浅的元素中获得灵感.

也在Journey中 游戏 基本的谜语似乎相当简单,但标题有一个流畅的运动系统,使用愉快。

Fumito Ueda游戏还具有令人印象深刻的架构和充满“负空间”的环境(巨像阴影中的长途骑行就是一个例子)。 此 负空间 然而,它用于打破感兴趣的区域和另一个区域(在SotC的情况下巨像和另一个之间)的节奏。 另一方面,在Vane中,负空间构成了游戏体验的主要部分,而且,没有办法以“有趣”的方式跨越它。

因此,我们很遗憾“拒绝”一种“以内心”开发的产品,而不是追逐市场逻辑和时尚,因为它在当今经常发生。 然而,在我们看来,有责任看看Vane是如何表现出来的 并不总是一个能够做到想要的有能力的团队,有了正确的灵感,能够创造出一种产品......

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