人们常常说,我们有一个依赖迷恋视频,我们能够花几个小时看电视没有挣脱(你希望把在下午观看Holly和石磊,黄道十二宫的骑士,战士的拳头,辛普森或龙珠?)。

时代变了, panta rei,裸体阿姨正在跳舞,甚至依赖关系被更新。

其实根据一份报告 速达软件 据估计,2016中以游戏为主题的内容的观众已经达到了惊人的总和 665万元 的人,摧毁任何其他媒体。

为了实现我们所谈论的数字的广度,观看其他玩电子游戏的人的数量大于 Netflix,HBO,Hulu e ESPN 总结起来。

就目前而言,据报道,Youtube仍然在这个排名中拥有老板 517万元 的观众,而 Twitch 跟随“唯一” 185 (几乎三分之一)。 总是做一个比较 高压氧 记录 134万元 的用户。

视频Ing狗

 

该报告还补充说,事物的现状,这些数字完全由大多数的大品牌忽略,只有在自费其余忠于自己的电视营销体系,所有课程中,考虑到观众可能会达到更推在这些新的渠道(即使现在开始瞥见,特别是在 Youtube).

既然那些 速达软件 他们喜欢做比较,他们计算得出的收益来自于 GVC (游戏视频内容)应达到约 4,6十亿,远远超过了由此产生的收益 国家联盟 (3,5十亿)和 Liga spagnola (3,2十亿)。

在报告中更详细,似乎观众的56%消磨时间看(即教程或walktrough)的游戏,已经播放的视频中,60%纯粹娱乐的目的,76%打听即将到来的冠军(从这个他明白的重要性 植入式广告 通过 Youtube o Twitch 为一个新的游戏)。

著名数字出版商,这一事实推动在这些平台上很多,不像大外公司的视频游戏的世界是在失去对下一代的消费者他握的危险,因为很显然,现在很多人宁愿花晚上看 GVC 而不是电视上的节目。

考虑到近年来这种趋势一直在上升(虽然数字通常会增长得更慢),但这些大公司营销部门的各个部门似乎忽略了这些浮华的数据,这似乎是疯狂的。

当然,我们并不处于顶级的竞争水平欧洲冠军联赛,留在足球的世界,但只是想想旋转的钱 超级碗 或在冠军 NBA).

但是这个问题长期以来一直困扰着我,就是这些新媒体投资广告的人在经济上的真实回报是多​​少? 多少钱是一个“影响“影响市场产品的商业数据?

最有可能的,或者至少是我能够给我当时的唯一解释,大公司还是喜欢旧的分销渠道,因为广告收益的百分比是在当时甚至更大,因此,即使在能见度降低的脸产品,从用户购买方面的反应更加有效,因为大多数的这些超过600万名观众变成是谁的人可能现在有一份稳定的工作(事实上,很多甚至不会工作年龄,如果我们想到看数以百万计的视频的未成年人的数量 我的世界)或当然,他们没有足够的报酬来满足他们所有的欲望。

问题是,如果他们不拿出新的资金来研磨机制,就建立起同样的制度 Youtube,Twitch 和其他平台,它可能会失去力量和时间崩溃(如启动2017的事实所证明的 Youtube 它不允许货币化,除非你至少达到了一个频道的10米拉观点,把第一批人放在网络上的许多有抱负的新现象)。

而且,我们也要考虑市场的饱和, 事实上,如果时间长了制作视频,让追随者很容易,因为他们没有那么多的提出本身在这一领域,现在有出现以任何方式在网络上只是做一个爆炸的真正愿望,与高调的情况下,如好可悲的着名“安东尼致敬“还有很多像他这样的人,他们被召唤去做 GVC 只有他们在公开姓名的回声,虽然部门之外的,不幸的是要降低,可以在网络上找到该产品的平均质量(也许这可能会影响大企业的选择留仍持观望态度这个市场)。

这么好的扩散或更好的质量?

两者都是困难的,因为创造一个好的产品需要时间,欲望,技巧,甚至是一个独特的想法。 这些功能很少汇集在一起​​,但是很多有抱负创造者的真相 GVC 他们试图复制已经看过的格式,而没有必要的经验来保持高质量(有时流浪者的技巧丢失了)。

从这个角度来看这个进化和扩散 电子竞技 这时候可能会引起全球性的活动,将吸引正是这些伟大的品牌,目前还不似乎确信他们想投资这个市场(也只是想想搞自己的品牌玩家没有得到俱乐部从这一趋势)。

视频游戏玩家会成为未来的技术吗?