PlayStation的生病,很难陷入电子游戏的陷阱。 你肯定会在网上的报纸上看到它:一个14年的男孩可能因为他对游戏上瘾而被拒之门外。 这一消息引发了各种意见:有些愤怒,因为孩子们花太多时间在屏幕前,和那些谁不能忍受与该游戏被视为肤浅,退居那些病态的快感谁不能说不。 该参数在网站上骄傲地展示,谈论暧昧的味道节目,甚至在闲聊理发店,但我们决不能忽视,我们也讲在科学层面的事实。 虽然主题论文还不是很多,但它在心理学和神经精神病学中是一个非常敏感的话题:它们正在逐步增加对 并能够定义什么是问题,什么不是.

玩几个小时,玩乐是一个问题? 号

在DSM(精神疾病诊断与统计手册)的第五次修订术语互联网被列入博彩障碍(IGD),并且是有史以来第一次试图定性问题,但是,并称这瘾需要更多的研究是很好理解。 在此之前,对游戏的依赖是基于病态赌博或成瘾滥用药物的标准进行评估。 甚至是两个元素的混合。 应当指出的是,他们只说“网络游戏”,因为在大多数的研究中,我们致力于MOBA的分析或其他方式的在线多人游戏,这被认为是那些具有更大的上瘾潜力,一方面是因为与其他玩家的互动以及您创建的债券。 然而,一切都可能调整,而不问题任何类型的游戏。

继推出了GIC的,一些新的评价方法已经被科学界欢迎,根据美国精神病学协会都涉及到视频游戏的滥用采取的九项标准的优势。 为了这些是:

  • 过度关注视频游戏
  • 当游戏被拒绝时禁欲的症状
  • 容忍游戏,这需要越来越多的会话
  • 尝试减少游戏时间失败
  • 除视频游戏外,对其他活动和爱好的兴趣丧失
  • 尽管意识到问题仍然继续使用视频游戏
  • 欺骗家庭,朋友或治疗师如何玩
  • 发挥逃避不良情况或心情不好
  • 危及或失去电子游戏的工作,人际关系或学术职业

如果这些标准(这是对这些任何成瘾建模)至少5存在用于12连续数月,我们谈论IGD的存在。 还建立了快速检测,以评估自己的情况,我在的情况下,你是好奇的文章底部重现,就像他们对其他精神疾病做。 而且,最近的研究似乎是 具有IGD的人的大脑呈现与那些遭受其他成瘾的人相同的神经生物学改变的奖励制度或变更和多巴胺回路:简化,是谁总是从回报(这是食物,性,或任何愉快的活动)获得较少的快感个人,因此往往总是ricercarne越来越需要心理 - 物理。

电子游戏被认为是赌博。 幸运的是,它已经改变了方法

所有这些看起来都很难听起来像是视频游戏危险的证实,但是我发现它确实是相反的:为了能够分类和识别清楚的依赖,比较它与其他已被医学认可,强烈分离问题赌徒谁比那些不。 基本上,这要归功于心理尺度可以创造什么之间是正常的,不正常的,就像所有其他人类活动的一个部门。 我怀疑任何的你会发现自己在GIC,其描绘了明显的社会心理问题,个人的描述,而不仅仅是一个游戏发烧友! 还应当进一步明确具有竞争力的球员谁可能掩盖其他活动或爱好,如从简单的激情以不同的方式直播游戏,增加工作的潜在内涵,尤其是国外地方mantenercisi不是乌托邦。

而且它是可观的 作为标准不包括最大数量的游戏时间 每天或每周:这也是非常主观的。 有次我花了很多时间奉献给视频游戏,有时候我放松了一下”,还取决于输出电流。 这不会自动使我有依赖性或处于危险之中。 未来的研究中,这已经是有些胆怯为例,预计投入找出是否存在为每个玩家开发的瘾视频游戏的风险,或仅是真正标记为谁已经具备的条件或人格障碍的人:抑郁,焦虑广义和多动症似乎是重要的预测因素,就像其他成瘾的情况一样。

总而言之,我想强调的是,如此多的研究(往往被那些分析问题的人忘记了,可能是为了给他们的工厂灌水) 突出游戏的积极潜力。 不仅是有一个广泛使用的视频游戏身体康复,疼痛和分心的治疗或仪器分析的过程中潜在的治疗,以及对老年痴呆症患者的利益巨大的文学,也有对普通玩家积极的一面没有病理。 电子游戏提高了视觉技能,特别是同时观看更多刺激的能力,增强个人动机,具有教育和娱乐潜能,让您探索环境并体验身体风险的情绪,并促进记忆的发展。 有迹象表明,已经在网上MOBA高顺位链接较高的流体智力(即不涉及他们的经验或背景)文件,类似于曾在伟大的国际象棋冠军发生了。

一个孩子也可以从电子游戏中学到很多东西。 让它成为一个理由。

简而言之:有这么多积极的,忘记刚刚妖魔化活动是反科学的态度,以及中世纪。 所以我们继续玩,没有问题,因为它足以知道如何调整和保持平衡,等等瘾是一种真实的病理学,不应该将其与奉献或激情混为一谈。

IGD 9的比例(DSM 5)

说明:问题涉及到最后12个月,包括所有的平台,包括智能手机上的游戏,在线和离线。 对于每一个问题,你可以从1 5到,1意为“从不”的比例回答,2表示“很少”,3表示“有时”,4表示“经常”和5表示“非常频繁。” 问题玩家被识别的价值(但不是该员工)是36点上的45。 如果你想尝试回答, 做纯粹的自我评估和乐趣。 就其本身而言,如果不与访问和医疗建议相结合,测试只是指示性的.

  • 你担心电子游戏吗? (即对上一次会议或下一步会如何去想,或者你认为它已经成为你生活中的一个关键要素)
  • 如果你想减少你的游戏时间,你是否伤心,焦虑或烦躁?
  • 你是否觉得有必要进行更长时间的游戏以获得快乐和满足?
  • 如果你想减少你的游戏时间或停止,你总是会摔倒吗?
  • 你是否因为电子游戏而失去对所有其他爱好或活动的兴趣?
  • 尽管知道自己在与其他人关心的问题上继续玩,你还在继续玩吗?
  • 你是否向家人,朋友或治疗师撒谎了多少小时?
  • 暂时逃离不愉快的感觉(内疚,焦虑)的游戏?
  • 你是否因视频游戏而危及或失去工作,学业或人际关系?

来源:

  • EyüpYılma,Mark D. Griffiths,Adnan Kan:儿童视频游戏成瘾量表的开发和验证(VASC)
  • Heuzey MF1,Mouren MC。,[视频游戏成瘾:对儿童或所有儿童的危险]。
  • 哈雷·M·庞茨,Orsolya基拉伊,索尔特Demetrovics,和马克·D·格里菲思,DSM-5网络游戏症的概念化和测量:IGD-20测试的发展
  • Weinstein A1,Lejoyeux M,互联网和视频游戏成瘾的神经生物学和药物遗传机制的新发展。
  • ÁngelesQuiroga,SergioEscorial,FranciscoJ.Román:我们可以通过商业视频游戏可靠地衡量情报的一般因素(g)吗? 是的,我们可以!

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