我必须承认,我对意大利电子游戏场景知之甚少。 我能够接受采访 工作室邪恶,软件之家背后 Super Cane Magic ZERO; 我试过了 GRIDD:Retroenhanced 多年来我对80的回旋视觉着迷,我想我可以在这里停下来。 我不认为我曾经玩过任何其他意大利人,如果我这样做,我就不知道了。 几天前,在Facebook上闲逛,我注意到朋友列表中的一个人分享了这个链接 寄生菌 我立即在Steam上发现了他。 Rogue-lite射击/争吵与等轴测视图? 好的,好的,你已经把我卖了。 标题是由 Troglobytes游戏据该网站称,这是一家拥有丰富经验的软件公司,开始在2001上发布Game Boy Advance,然后转向PC和Flash游戏。

正如他们自己所说的那样,标题吸引了很多人80审美年代 我总是喜欢这种复古主义的口味。 关于游戏玩法的说法截然不同,这是真正立即征服我的元素。 玩家命令一个寄生虫,它的攻击既动作又基本。 我们徘徊在一个身份不明的城市周围,我们的小改变自我必须杀死范围内的任何人,显然每个人,无论是警察还是手持电车的老太太,都想阻止我们。 可怜的寄生虫只有一种生命可用:足以使他被敌人碰到,看到所有做出的努力都以流氓风格消失。 这是由标题本身所依据的最有趣的机制组成的:通过按一下按钮,我们可以从字面上攻击一个成为宿主生物的敌人,并决定是否将其射击向其他对手或进入。 如果您选择内部访问,我们将掌握对手的技能,进攻和生活。 该选择已很好地集成在该产品的有趣结构中,并且确实也呈现出一些相当出色的闪光点。 实际上,敌人是我们的生命,没有他们,我们将很难维持下去,尤其是面对老板时,在这一刻,游戏的总体难度(从来不会太低)会垂直上升,并且似乎来自子弹般的地狱灵魂,设置让我想起了Enter The Gungeon,只是为了命名最近的标题。

除此之外,还有roguelikes的典型元素。 例如,在死亡之后,游戏从零开始,但具有不同的生成水平。 此外,还有升级分散在各个级别,其操作,只是为了命名另一个最近的标题,让我想起死细胞中存在的那个。 还有一个商店,你可以花钱发现杀死的敌人和分散在游戏周围的经典可破坏物体。 但要注意不要作为寄生虫进入,在这种情况下,主人不会那么善良! 为了提供更长寿,上述可能的敌人拥有,并非所有人都能立即获得。 一些角色,可能比平均强一点,被卡住了,你必须击败他们以获得他们的大脑 - 字面意思 - 然后将他们带到商店。 一旦完成这个动作,我们必须开始投资硬币直到它们被解锁。

但是我记得游戏仍处于早期访问状态,但它已经非常好了。 非常有趣,并且具有立即捕获的美感,HyperParasite可以轻松让您在进入其世界时失去时间感。 下面我将带您进入图像库和开发团队的简短采访,快乐阅读!


让我们从一个简单的问题开始:这个想法是如何产生的? 关于它有什么有趣的轶事吗?

在办公室,我们有一个旧的80街机柜,我们经常玩过去的游戏来研究它们并学习新东西(我向你们保证,除了许多现代AAA游戏之外,还有很多有趣的东西......)。 有一天,我们正在玩一款非常古老的游戏 复仇精神:在这个游戏中,你是一种“精神”,可以进入各种角色的身体并控制它们。 所以我们对这种具有相似机制的游戏的想法感到震惊,但是在80年代(我们出生的时候,我们是伟大的粉丝)。 从那时起出现了使用角色和情境的想法,这些角色和情境回忆起那些年的电影,漫画,书籍和电子游戏。

意大利软件公司面临的最大困难是什么? 人们认为很少但似乎随着时间的推移,情景越来越多,是我的印象还是实际上是该行业的扩张?

老实说,目前意大利不是开发视频游戏的合适国家,特别是如果我们谈论独立游戏/团队。 对于那些想在这里开展游戏的人来说,官僚主义,缓慢以及这个部门的机构完全缺席对于那些人来说是一个重要的障碍。 不幸的是,有许多情况(我更不愿意提及)出生时拥有巨大资产的软件公司,大量资本投资,在很短的时间内像雪一样在阳光下融化,大多数情况下由于鲁莽管理而不是完全无能。 如果我们谈论技术技能,情况肯定会更加乐观:在意大利,有许多优秀的艺术家,程序员和技术人员能够与国外同行悄悄地竞争。 然而,由于上述问题,许多人离开我国寻求国外的财富(和承认)。 我们所知道的许多非常有效和知识渊博的人已经做出了这样的选择,并且很难责怪他们......然而,近年来,我们也看到了几个独立现实的出现,这些现实逐渐在这个行业中占据了一席之地,并且一些实体如AESVI (意大利视频游戏开发商出版商协会)为开发人员提供有价值的支持。 我们将看到情况如何演变。

展会真的能帮助开发者(超出营销因素)吗?

绝对是的,它们是开发人员使用游戏和技能的工具和机会。 排除市场营销问题(在任何情况下都需要投资并不是每个人都能负担得起的,只要想想开发商在GDC或者游戏公司等活动中展示多少费用),还有其他一千个原因可以参加这些活动:更深入的行业知识,与其他开发者建立联系,与出版商/投资者建立业务发展机会,媒体关系,记者和流媒体/ youtuber等内容创作者等。 所有这些都没有提到最重要的事情:玩家反馈。 拥有一个外向的产品,能够在数百(甚至数千)人尝试的情况下亲自参加,这是一个取之不尽的宝贵信息,有助于改进该产品并使其达到更高的完成水平。

您有什么样的培训以及您需要哪些技能来处理产品? 寄生菌?

我们都不是毕业生,我们几乎在放学后立即开始工作(有些甚至在与计算机科学无关的部门),只是发现自己在2015找到一个独立的开发团队,分享我们的激情对于所有涉及视频游戏的人而言,他们都是无所畏惧的,而且最重要的是构成他们的所有机制。 我们中的一些人在该领域拥有二十年的经验,主要在其他品牌下工作或在视频游戏和多媒体应用领域担任自由职业者。

如果你可以创造过去的任何视频游戏,它会是什么?

当然,我们本来希望创造俄罗斯方块,因为它是巧妙和不朽的(实际上它们甚至在今天继续推出克隆和变种),全世界的人都知道它并喜欢它。

游戏的角色来自何种背景? 正如你所说,设置和设置属于80年代,但你是否考虑过在制作前的特定角色/游戏/电影?

HyperParasite背后的理念正是为了捕捉80年代的巨大流行文化,创造与之相关的角色,机制和情境。 不仅有一部电影/游戏受到了我们的启发,而且还有数百部:从角色,到那个时代动作片的经典陈词滥调,到你在游戏关卡中找到的海报。 我们一直试图保持这种环境的一致性,并且我们进行了各种研究,以便让那些参与者(即使是没有经历过'80'年代的年轻人)沉浸在这种氛围中。

游戏的销售情况如何? 最近Steam与Epic Games Store之间开始了收入战,您对自己的选择满意吗?

HyperParasite已在Steam上的Early Access中发布不到一周,因此我们仍然没有足够的数据来回答这个问题。 我们当然非常满意球员们(我们将它带到了伦敦的EGX Rezzed)和专业媒体,甚至是喜欢的 石头纸猎枪,我们的项目有专门的文章和评论。 关于Steam / Epic diatribe,根据我们的谦虚观点,如今,开发人员应该尝试将他们的游戏放在任何可用的平台上,因此我们将在任何地方发布它。 然而,我们意识到Epic的提议很诱人
它提供的百分比,因此我们了解那些已经接受排他性的人。

如果你要推荐超越你的另一个意大利独立制片,会是什么?

有几支意大利队提供有趣且受人尊敬的产品。 Studio Evil,Untold Games,DESTINYbit等团队。 我们还将向锤子和乌鸦朋友推荐废墟中的帝国!