我会长大,为我将去的网络而感到高兴

这一年是1993在报摊上度过了美好的一天,我看到了这个黑色的标志,一条龙站在两个闪电所围绕的地方。 设计让我着迷,它让我昏昏沉沉,茫然,只有我知道为什么。 每个人都在谈论它:在电视上(非常!)在朋友之间,在第一章中充满了内阁的街机中,以及幸运的少数人的家中,他们也可以在SNES上播放第一集。 我在说 陛下Mortal Kombat 2。 这是一见钟情:在现在交给后人的月刊的封面上,这个标志像其他几个人一样催眠我,让位于我带着我20年的视频游戏光彩。

在致命的联盟中,我重温了原始三部曲中女儿的极度安慰,这也归功于雷登在第五章的最后演讲。 “我们必须立即行动,我们必须阻止这种致命的联盟!”; 参考全智和尚宗之间的邪恶联盟。 二十多年后,我仍然重温那些神奇的时刻, 在蝎子之间死亡与“来到这里”之间,实际上我正在玩这个由Ed Boon创造的传奇的第十一章,这使我们完全被枪口,钩子,剪刀,内脏器官和内部器官的喷泉所击败我不能,甚至连里约狂欢节的五彩纸屑都没有。

真人快打11
女士来的比我离开的多吗?

古蛇

In 真人快打11,事件开始于上一章结束的地方:从Cassie Cage手中击败Shinnok。 因此,我们发现一个邪恶的雷登在折磨他之后斩首希诺克,其唯一目的是恢复被同一个老神腐蚀的金色。 在所有这些中,引入了两个新角色: Kronika,当时的女士,能够随意采取行动改变事件,并且 赫拉斯 他的仆人 其余的,在曲折,老熟人和新人之间,你只会通过玩电子游戏来发现它。

在Mortal Kombat 11的“joypad实体”中,名单制作精良:目前由 25摔跤手 包括Shao Kahn在内的人,以及新的Geras,Kollector和Cetrion,以及像Frost(第一个DLC)或Skarlet这样的旧复兴熟人。 Noob Saibot是麦当娜的角色,但这是另一个故事,对于抄写员的炒作感到遗憾。 有经典的beat'em up模式:in Konquista 您可以访问故事模式,时间或经典塔楼,或者您可以在Kripta中解锁奖励。 在 Kombatti 相反,有四个子类别: 语言环境,多亏了你有机会在网上面对对手或在当地挑战电脑或朋友, TORNEO 相反,它允许面对具有相同的在线锦标赛规则的玩家,例如: AI Battle 这使得有可能在网上或本地的战斗中提出你自己的个性化角色团队,创建一个防御团队和一个攻击团队(参考上面提到的着名酒吧来取代Mortal Kombat 10中的超级人物)。

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完整的名单......现在。

退出Kombatti宏模式有 定制。 在那里,您可以选择是否为您的战士创建自定义变体,或查看隐藏的宝藏。 在 健身房 有一个非常有趣的组件引导我们一步一步走向完整的标题知识,即 教程模式,除了现在众所周知的训练(任何有价值的格斗游戏需要)和训练致命。

Mortal Kombat 11的教程是迎接Ying和Yang时代的旅程从傻瓜的动作和基本攻击开始,直到所有复杂的知识。 他在一个非常有教育意义的教育组合框架中,在墙上奔跑,与环境互动,连击加上特殊动作,闪避,游行等等。 如果你试着不要陷入网上的第一次scissessoics,本教程,加上正确的自我牺牲,是适合你的。 对于每个完成的阶段,您将获得一千个硬币,然后在Kripta中消费。 从熟练的kombattente进行某种演变的有趣和基本要素是所谓的发射躲避,即被对手抓住后的扭曲。 它既可以用方形或x向后执行,也可以用三角形或圆形向前执行,在匹配的最激动和最紧密的时刻非常有用,特别是对于放大的特殊动作和致命击打。

探索人体我们互相打了多少次!

我们来到每一个自尊的格斗游戏的核心:游戏机制,通常称为游戏玩法。 与前一代产品相比,您会对新产品特别感兴趣。 基本的攻击看起来更先天,更少激动,更有教育意义 一个更有节奏,更少狂热的战斗系统。 这种变化可以防止你在一堆打击中发现自己很少或根本没有理解:在真人快打11中,你试图让每个人都有机会学习如何通过移动来对抗移动。 教程是最生动的检查。 系列组合具有更紧密的时序实质上它们看起来更复杂,而不是关键映射的水平,而是一个能够执行它们的有利时刻。 让你的对手在空中翱翔比前一章更具挑战性,但它给人无法估量的满足感。

Mortal Kombat传奇的一个伟大的游戏创新在于拥有 删除了比赛按钮 并因此将所有东西“减少”到垫子旋钮的简单“双击”,也就是说必须将模拟或数字棒两次朝向受害者。 手持Joypad这个选择看起来比前一章更实用,更易于管理。 另一个新元素是所谓的 致命的打击 (这有点像铁拳的愤怒艺术)并且是用L2和R2的同步压力进行的。 这一举动更多地取决于对一场不利事件的“绝望”而不是其他任何事情,例如允许我们,如果不以简单的方式推翻比赛的命运,至少能够爬上斜坡,因为它看起来只是激活了约30%的能量。 在致命打击的那一刻,它只能在一段时间后使用,如果达到标记,则在会议期间不能重复。 另一项创新在于所谓的 特别放大的动作,这是特殊的动作,看到它们的破坏性随着简单的压力在执行它们之前增加了R1按钮,但不幸的是又消耗了一个新的基本元素:l进攻指标,再加上那个 防守, 分别用剑和盾牌标记。

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我选择了50和50

进攻性指标表明能够执行增强的进攻动作的实际可能性,例如之前看到的特殊放大动作或更长的组合链。 防御性因受到的打击而有所不同。 它越重,执行某些规避机动的机会就越高,例如发射躲闪或简单滚动等等。 例如,在一个连锁或杂耍的组合中,也就是被你的敌人用他的打击逐字地运球,这个指标显着下降,只是在一段时间后再充电,因为没有可能任何保护自己。

Mortal Kombat 11的另一项创新在于没有超级棒曾经填充的东西可以让你在最经典的游行之后进行X射线或反击。 在特殊动​​作让对手昏迷的情​​况下,如果一方面他们更加节奏,几乎是为了增加他们的真实感,另一方面动画也有了明显的改善。 尽管图形引擎是相同的,但人物似乎比Mortal Kombat 10的稍微“追捧”或条件效果执行更可信的下降运动。

然后有 Krushing打击,具有大量变焦和图形X射线效果的伤害增加的攻击,如果执行允许增加造成的伤害,但有时也会增加在粗心的对手中沉没的击中的值,手中的得分。 与致命打击一样,只有一场比赛可用。 它们只是在表面上,并且只与特定的“技术”组合镜头一起出现,例如第一次拍摄或环境照片或涉及头部或肋骨,展示经典的游戏内射线照片(nomen omen delle ei fu x-ray) 。 该 完美的块 相反,他们是完美的反击,然后是强烈的后果攻击,这是在一个阵地持续遭受一定数量的打击之后进行的。 这些可以提高命中计数得分水平但不会增加损失,并且他们需要大量练习以确保找到执行它们的最有利时刻。

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时代的冲突

在展会结束时, 本章的游戏玩法似乎更加平衡在某些角色的攻击倾向水平上较不平衡,对所有人更开放,在上面的教程中以耐心的方式武装自己。 一个宏伟的游戏玩法,不再受到极端攻势的支配,最重要的是廉价的简单性,一定数量的摔跤手偏爱他人。

不要冒汗技术

从图形上讲,图形引擎与之前的标题相同,但它实际上是完美的。 即使在全高清视频渲染也是最好的 并且突出:细节,面部动画(现在角色似乎有更多响应各种打击和可能的面部表情),CSI比较的粒子效果是托马斯火车,一种特别是在保护区墙壁中非常有效的光线,这个标题中隐藏了多少深奥的东西。 在这方面,场景是迷人的,尚宗岛充满了屏幕上的物体,包括光线,路面的半透明和相同的雕刻,在它之前出现的一切的无限细节。 什么都没有机会。 面部的多边形建模,包括地貌和解剖细节,也具有很大的优势。 唯一的缺陷可能是冲击波,尤其是最后一击的冲击波,可能有点过于粗糙。 盔甲的着色器工艺精湛,衣服面料的视觉渲染(材料上的细节折叠等),最终呈现的调色板 色温较低,趋于深灰色 但与现实的对比更接近现实。 乍一看,Shao Kahn和Baraka皮肤的色彩表现非常引人注目。 对有机残留物的图形效果也非常好,特别是对于血凝块的透明度和成分,因此在平均水平上的真实性。 致命打击的“暗室”效应 有很多阳光作为针对穷人不幸值班的投影仪,证实了好莱坞大片制作的效果。 至于音响领域,音乐和大口径的效果,也许在意大利的改编中唯一的缺点不完全适合。 死亡的叮当声实际上让人感到沮丧,就像在街头霸王中最着名的史诗节拍的王子章节一样。

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Kollector的所有辉煌

“酋长,我们怎么完成它?”

在这里,我们处于主要方面,那就是死亡。 我来自 一个不敬的残酷和不那么戏弄的广告人 与前一章相比,特别是约翰尼凯奇(根据传统)是一本冷笑的教科书。 几乎接近“坏味道”的风格,但最重要的是在每场比赛中伴随着他们的Jingle是美妙的。 我们已经回到了该品牌历史所取得的最终动作的同样恐怖高潮,其中一组电影剪裁的成分水平从未受到伤害。 对于其他人来说,你会发现新旧之间的大萧条,同样也是残酷的。 显然没有阶段性的死亡,除了一种可以追溯到真人快打2的一种“客串”,在一场暴行中:我把可怕的发现留给你。 然后,经过无数章,有所谓的介绍 慈悲功能在被“非官方击败”之后的死亡前惊人阶段,当你离一个完全濒临灭绝的一步之后,这是一种重复,像3一样,由粉碎你的人自行决定的功能为了好。

在该位置投票? Dieschi。

我挑战你个人的内脏

与Mortal Kombat 10一样,本章也有一些内容 每日挑战。 这些也存在于所谓的 ,以及无数和复杂的变体,以及传奇的经典。 塔楼分为:塔楼 时间 根据日常挑战或其他时间节奏进行轮换和连续变异,以及所谓的塔 Klassiche,和前一章一样,也有通常的修饰语。 在这方面,看到计时器的可能性似乎每十秒就会遇到一次挑战,例如必须在顶部执行三次踢,四次扫描或五次击打。 在每次会议中,您可以选择三种 标准变体 可定制的插槽,在其中展示一切 定制 你可以在kripta中掠夺。 显然,只有在为真人快打11的绿色血腥草坪打了半个世界的单人和多人游戏之后。 定制角色并不意味着将它装扮成具有一定数量的皮肤,珠宝等的时尚,而是意味着添加能量增强(称为konsumables,这取决于使用它们所需的插槽数量)但最重要的是也改变了 moveset。 这是一个非常新颖的东西,可以提供额外的东西,以便根据最适合你的变体定制游戏:有可能能够插入额外移动的插槽中,在第一到第三位取决于破坏程度相同。

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月光残暴

Mortal Kombat 11中存在并不神秘 一个可怕的角色组成部分: 在每次遭遇中,在各种领域之间的永恒斗争已经习以为常的掠夺争夺的连续中,某些动作允许我们获得在kripta中使用的可变数量的货币。 这可以让你通过新的,更具破坏性的动作来增强角色,你可以插入到新的插槽中,所有这些都可以实现几乎无限的游戏玩法。

地穴的故事

La Kripta,它不仅仅是一个墓地,在那里打破坟墓收集死亡和其他任何东西,而是允许额外的定制水平,而不会影响你的经济实力和你的钱包。 它代表了一个全方位的冒险,与经典的老式GDR组件接壤(我们的意思是应有的区别)。 在Injustice 2的脚步中,有可能通过三种类型的游戏“货币”来定制和增强你的角色:代币,灵魂碎片和心灵。 在食谱中,武器,锻造物品,kripta钥匙,草图,动作,特殊和最终动作的设备,你的名字。 这些改进导致伤害增加,但不像上面提到的DC漫画人物的灵感,不是通过升级各种盔甲,而是通过 改进了移动。 在Kripta也有可能 伪造 某些 或者药水,就像一种非常GDRosa平行的体验。 这项活动代表了一个非常重要的长寿和更有吸引力的进展的良好举措。 在分类游戏中,每个角色只能使用一定数量的基本配置,这样可以使一切尽可能公平,而不会创造出比其他人更放心的角色。

在旧的荣耀和新人之间

分析名单,除了Skarlet和Frost之外,我们还找到了Outworld的老领主 邵卡恩。 由于他的巨大锤子,他设法远距离发送他的对手,如果与廉价穿插中等攻击一起使用,是最直接和最直接的。 它也是最慢的,并且具有比平均值更低的可行级联组合。 看看最引起我注意的新旧,肯定是 Kollector。 由于他的昏迷远程攻击,这种与油灯相关的漂亮的守护神比整个阵容更容易抑制对手,并且在某些方面模糊地类似于不公正2的幽灵。 注意:需要承诺用他的投篮运球对手,但是如果你知道如何使用它是致命的,因为他将廉价的武器与远距离的攻击相结合,这要归功于Lumimo带有很多链条。 如果你知道如何使用它,你是如何移动和移动的,或者你可以“解决”近距离攻击,然后是远处的昏迷攻击。 在线游戏中,重复性有时候,如在游戏室中,有其原因,但只能反对最雄心勃勃的告别梦想的荣耀!

然后来到熟人那里,它也被重新引入 Skarlet 那已经很久没出现了。 她有很多有利可图的近距离组合,事实上,从她的特殊组合动作中解脱出来是很复杂的,特别是在近距离范围内。 在这方面,Jacqui Briggs变得更加致命,因为他具有他父亲的风格(Jax),但执行速度快,行程半径短,因此他可以轻松击晕对手。 。 也许那个少女的腿比前一章更加静止,但不是那个。 另一个值得注意的新角色是 Cetrion,元素之神和克罗尼卡的娴熟。 它是蝙蝠侠之谜的Poison Ivy,不公正2的沼泽之物和杀手本能的Aganos之间的混合物,特别是当他执行特殊动作Crash of boulder时。他的链接组合将被逐步记录并可执行某些“节奏”,但只有在熟悉这个角色之后:根本不适合随意拍打。 然后我们知道 赫拉斯, 仆人 Kronika (目前不可玩的角色),一种沉迷于精神主义的Jax,模糊地类似于Tekken 5的Bruce和Killer Instinct的Shan-ra之间的战斗风格。 他的基本组合让他能够用肩膀打破对方后卫,尽管没有像连锁系列这样闪电般快速或廉价的射门,没有留下空间,但是从中高吨位航行的拳击手那里他有一整套后背和前拳不是特别迅速而是相当强大,它在远处扫过敌人。

全世界的死亡人数

我们来到了备受追捧的地方 在线模式。 在真人快打11中,这包括一系列 机密或者竞争性游戏(在五场比赛中的三场比赛中),阻止角色在比赛预设中的能力。 这导致了一种合金战斗的组合,这个系列从每个月开始,旨在提高游戏的竞争力,因为它是最豪华的比赛。 在 Kasuale 我们找到了规范模式 银两, 山丘之王AI匹配 之前描述的是关于个性化但CPU管理的摔跤手之间的匹配,然后是私人在线部分,其提供未分类的匹配,并且最后对话室的规范部分加入并创建。 该 牵线搭桥 以及 网络代码 它们似乎非常出色,除了kasual匹配AI,只需要比平常更长的时间。 任何分类游戏的级别都非常多样化,但平均来说非常高,而且与不公正的2不同,其中寻找消耗品应用于一个人的角色是必须的, 来自moveset的成熟度 普通用户 技术方面比美学方面更受关注。 与战斗游戏的平均值相比,玩家似乎垃圾邮件更少,更有利可图的便宜(不像,例如,Dbz Fighterz),也许是因为 可定制的组件 已经降级到了 更“友好”的在线模式 与竞争不同。 发现这个非常好,以便拥有更加坚固和苛刻的多人游戏。 我再说一次真人快打10,在相对分数和各种可能的奖励,无论是在线还是本地,派系之间都没有争斗。

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刘康,它比CSI好

善恶的力量

真人快打11 代表必不可少的 成熟点 在...的水平 作战系统 在传奇的历史。 由于文章中提到的新元素的实施,Netherealm工作室的游戏似乎比以往更加平衡,并且没有理由更少投入到冒犯中。 与之前的标题相比,正如他们所说的那样,桶的节拍是主人,新篇章更专注于对手的学习阶段, 没有夸大但先天,有趣和令人信服的策略,尤其是在线分类广告。 只要在你面前没有一个有大写字母的专业人士,你甚至不会拿着手柄上的游戏手柄,你已经美丽而僵硬。

在最后一集中巧妙地表达出来的游戏玩法的经验范围内,致命打击是如此壮观,但部分略微不合时宜。 他知道在创新和力学方面已经看到的东西,但是,它仍然受益于战斗的壮观性和不可预测性。 最终它只是一个无限小的罪,取代了X射线。 从这个意义上说,这种变化当然是非常恰当的,因为它使战斗的结果更加不确定。 大片的图形布局非常壮观,而且整个图形都是如此(尽管我们讨论的是像虚幻引擎3这样的图形引擎),它在各种细节方面都非常出色。

至于新角色, Kollektor当然是最成功的一个 以及表征和原创性,也用于使用和实用主义,能够交替便宜的近距离攻击和能够以隐藏的方式协助特殊动作与相当周期性的组合。 古老荣耀的邵卡恩非常记得他的版本包裹在真人快打3的黑暗和黑暗的光环中,以至于在选择角色时名单中的相同图标已经令人不安,看来是相信的。 对于曲目的延续,以及好莱坞电影摄影机的摄影,“故事”模式都会让你大开眼界。 真人快打11是传奇史上的一个基本组成部分。 美丽,有趣,引人注目,“教学法“为了战斗本身的目的,可能是永恒的,大胆的和充满悲伤的,因为战斗系统更多地致力于思考(可以说,暴风雨,作为一场吵闹的战斗,你必须把它们给自己很清楚!)没有被蒙住眼睛。 理事会也为传奇专家提供教程:他们将能够传达所有最好的证书。 凡人Kombat 11对于一个尊重视频游戏的头衔最为重要: 以sesquipedale方式娱乐。 这是重要的事情。 如果可以的话,保持冷静,其他一切都是致命的。

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