都柏林 - (美国商业资讯) - “全球电子竞技市场:规模,趋势与预测(2019-2023)版” 报告已添加到 ResearchAndMarkets.com的 祭。

《全球电子竞技市场:规模,趋势与预测(2019-2023)版》提供了对全球电子竞技市场的深入分析,以及市场规模和增长情况。 该分析包括价值方面的电竞市场,按观众/观看者划分的市场,按地区和细分市场划分的市场份额。 该报告还包括市场细分分析及其实际和预测价值。 报告还提供了对欧洲,中国,日本和韩国的简短区域分析。

预计全球出口市场将在预测期内和2019-2023以显着的增长率增长。 市场增长主要是由于出口增加,年轻人受欢迎,催眠游戏体验:VR市场,电子竞技收视率提高,电子竞技意识提高等。

尽管如此,市场还是面临着一些障碍和挑战,例如竞争性博彩的有限进入,中间人拒绝支付奖金,智能手机游戏的弱点等。 市场上几乎没有提供现场报道的平台,增加观看电子竞技的时间以及品牌对收入增长的贡献的趋势。

Valve,Activision Blizzard,Nintendo和腾讯是全球出口市场的主要参与者,其报告中已经完成了公司的分析。 在报告的这一部分中,各公司的业务概述,财务概况和业务战略已经提供。

区域覆盖

  • 欧洲
  • 中国
  • 日本
  • 韩国

涵盖的主要议题:

1。 执行摘要

2. 简介

2.1 Sports:概述

2.1.1体育

2.1.2体育类型

2.2 Esports:概述

2.2.1 Esports

基于2.2.2流派的电子竞技

2.2.3 Esports视频游戏设计

2.2.4通过媒体报道覆盖范围

2.2.5电子竞技比赛的不同格式

2.2.6业余和微型锦标赛

3。 全球市场分析

3.1全球体育市场分析

3.1.1全球体育市场的价值

3.2 Global Esports市场分析

3.2.1 Global Esports渗透市场

3.2.2 Global以价值计算市场

3.2.3全球电子市场按地区划分

3.3全球电子竞技市场:观众分析

3.3.1 Global Esports观众市场

3.3.2全球电子市场按观众类型划分市场

3.3.3 Global按偶尔观众人数计算市场

3.3.4全球通过电子竞技爱好者数量报道市场

3.4全球电子竞技市场:细分市场分析

3.4.1 Global按细分市场报道市场

3.4.2 Global以价值计算赞助市场

3.4.3 Global以价值计算广告市场

3.4.4 Global按价值评估媒体权利市场

3.4.5 Global Esports游戏发行商按价值收费

3.4.6全球电子竞技商品和门票市场的价值

4。 区域分析

4.1 Europe电子市场分析

4.1.1 Europe按价值评估市场

4.1.2 Europe通过观众观看市场

4.1.3 Europe按观众类型向电子市场展示

4.1.4 Europe按偶尔观众数量向市场推介

4.1.5 Europe以电子竞技爱好者数量为目标市场

4.2中国电子市场分析

4.2.1 China按价值评估市场

4.3 Japan电子市场分析

4.3.1 Japan按价值评估市场

4.4 Korea电子市场分析

4.4.1 Korea以价值计算市场

5。 市场动态

5.1增长动力

5.1.1增长电子竞技收视率

5.1.2增加青少年的电子竞技流行度

5.1.3提高电子竞技意识

5.1.4催眠游戏体验:VR市场

十大挑战

智能手机游戏中的5.2.1弱点

5.2.2限量参赛竞技游戏

5.2.3拒绝中介人支付奖金

5.2.4未成年人消费

5.3市场趋势

5.3.1平台的崛起提供实时电子竞技覆盖

5.3.2增加观看电子竞技的时间

5.3.3品牌对收入增长的贡献上升

6。 竞争格局

6.1 Global通过产品比较来评估市场参与者

6.2 Global通过锦标赛奖金计算市场参与者

顶级6.3游戏的5全球电子市场

7。 公司简介

  • 动视暴雪
  • 任天堂有限公司
  • 腾讯控股有限公司
  • 阀门公司

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