在gamescom 2019期间,我们很高兴见到面试 帕特里斯Désilets,前三个刺客信条头衔背后的创造性思维。 Patrice在2014成立了 Panache数字游戏, 蒙特利尔工作室近年来一直致力于第一个项目,或 祖先:人类的奥德赛。 他的伟大经验和创造力是众所周知的,聊天是一种真正的乐趣。

我们来谈谈祖先吧。 同时,恭喜,它看起来像一个宏伟的头衔。 你想让玩家在开始游戏时感受到的第一种情绪是什么?

一开始我希望玩家明白这不是一件容易的事。 非洲在那里吃它们。 他们必须至少有点吓人。

那么恐惧?

是的,但不要害怕“aargh”型! 他们必须明白这将是困难的,因为他们是猎物。 是的,你是一个猎物,目标是成为一个捕食者,这就是我们现在所处的。 我们是地球上最糟糕的掠食者,以至于我们完全摧毁它,我们不知道如何制止。 但后来我也希望他们喜欢猴子。

关于灵长类动物:祖先是一种生存,但猴子似乎非常脆弱。 你是如何将这两个因素结合起来的?

从某种意义上说,它是齐头并进的。 你并不孤单:你是一个家族,你从来没有真正扮演一个角色。 例如,现在在游戏中我创建了几个并让它们玩,因为我需要一些新生儿。

那么诀窍是一起工作,而不是作为单个元素?

没错。 与其他生存相比,真正的区别在于,其他人通常是第一人称,你有自己的库存,也许你建造了一座城堡。 在这种情况下,它是第三人称的动作游戏。你可以跳来跳去玩超级马里奥,但你不能忘记喝酒,吃饭和睡觉。 此外,你必须管理你的家族,你的目标是从一个物种发展到另一个物种。 它有不同程度的复杂性。

进化在科学上是准确的还是你有任何自由?

它尽可能多。 但是时间线控制着玩家:在第一次玩游戏时我试图尽可能地科学,但后来我意识到这样的玩法很无聊。 我们的目标不是重现真正发生的事情,而是让玩家有机会创造自己的个人进化。 这场比赛对你没有任何帮助:你必须按照自己的直觉选择去哪里和做什么。 我基本上都在问玩家:Hey Homo Sapiens,你能像你的祖先一样生存吗? 如果游戏提供了太多帮助,我会自己回答这个问题。 但与此同时我们进行了研究,因此标题尽可能准确,但增加了一些诗歌。

所以你还要研究一些古人类学?

是的,前两年都是研究。 23很好,特别是在最后一个共同的祖先和智人之间,并且在游戏中你解释6。 我们还必须研究当时非洲的情况:我们对该大陆的想法非常错误。 例如,非洲没有香蕉! 甚至不是芒果:它来自印度,人类把它带给了我们。

我在视频中看到了关于多巴胺激素系统的一些细节,你能解释一下吗?

这是在游戏中[指向屏幕],多巴胺与我的情绪状态有关。 酒吧已经满了,但如果我离我家族居住的地方太远,水平就会下降,我会感到害怕。 即使捕食者接近,我也会失去它,但如果我做我喜欢的事情,我会得到更多:吃饭,照顾氏族成员,摇摆葡萄藤,或发现新事物。 显然,它只是它的实际工作方式的一种表现形式:我们研究了这个主题,但我们当然不想对它做一个教训。 好消息是,当角色获得多巴胺时,同样的事情也发生在玩乐的人身上!

你试图限制其他媒体的灵感和污染是真的吗?

我不知道我是否曾经说过。 但我的游戏却与众不同:我从未想过要对待一个主题,因为它很时尚,而且很受欢迎。 首先,我研究这个主题。 重要的是这个主题:你不能只创造一个游戏,然后将其粘贴到设置中。

那么首先创建主题然后扩展世界?

没错! 我曾想过要制作一部关于我们祖先的游戏,这是数百万年前的原始人。 他们是怎么生活的? 怎么了? 并且意识到这一点,我意识到拥有双手是多么重要,所以我把它放在游戏中:你必须检查双手才能创建工具。

您开始使用标题的剧集结构。 那么改变它并切换到一个标题是否很困难?

很难回答,因为我们已经改变了我们的结构三年了。 但起初并不困难,我们想知道我的团队是否可行。 当然,这不是一场三A游戏。

好的,现在出现了关于刺客信条的问题。 你认为刺客信条的任何元素在祖先的发展中起了作用吗?

但当然。 正如有人告诉我的那样:这是PatriceDésilets的一场比赛! 它具有共同的沉浸感,重复性和动作。 当你受到捕食者的攻击时,相机会以慢动作的特定方式移动......显然它在其他方面也有所不同,它不是英雄的故事,也不是精确的叙事。 除了原始人甚至不说话!

您是否感受到创建新IP的巨大压力?

不,我会听到更多关于制作由其他人创建的IP的信息。 在Panache中,一切都非常明确:我们是谁,我们做什么。 我们创造新故事,这就是我们的本质。

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