很少的时间过去了 从微软透露的第一个细节 今天,我们知道了“您所需要知道的一切”,以使我们对新一代游戏机将带给游戏世界的技术创新有足够的了解,从而使开发人员拥有许多新的可能性创造更吸引人的沉浸式世界。

与Xbox One X一样,微软选择了Digital Foundry团队来剖析所有技术信息,以利用他们在视频游戏技术交流中的经验。 他们的原始文章 它很长很复杂,我的角色是浏览, 我将重点介绍我认为最有趣的观点。

Xbox系列X SOC
SOC被RAM包围着。

第一个惊喜是处理器规格。 每个人都期望使用八核,但很少有人会瞄准 3.8Ghz。 在控制台领域,考虑到上一代产品仅能达到2Ghz的速度(已经降低了60-70%),这确实很多。 但是真正的好奇心在于开发人员如何使用这8个处理器。 这些内核之一将专用于操作系统,从而将可用于游戏的最大内核数量减少到7个,但启用SMT可以获取7个其他虚拟线程。 这样做可以将时钟频率降低到3.6Ghz,但可以让您更好地利用基于并行计算的应用程序中的内核。

由于仅在Playstation 7和Xbox One上工作了多年之后,现在针对7个线程进行了优化,因此仅使用4个线程的模式就可以提高与当前引擎的兼容性。 但是我很好奇在游戏中使用14个线程总能带给我们什么, 也许要实施新的物理引擎 基于Epic提出的工程工作求解器中通常使用的有限元计算, Nvidia公司 ed AMD公司 在过去的几个月中。 电子游戏中的物理模拟仍然是缺乏的要素,看到他在新一代产品中取得重大飞跃是我的梦想之一。

Xbox Series X固态硬盘
尽管外观非常现代,但附加的SSD可以制造很多老式存储卡。

从这个发现中出现的另一个非常有趣的方面是 内存配置。 总GDDR16内存将达到6GB,但它们并不完全相同。 微软选择在内存池中进行分工,这与在PC上划分RAM和VRAM的方式不太相似,但是有必要的区别。 这10GB中的16GB将以 560GB /秒,其速度非常快,并且数量足以满足具有高质量纹理和Ray Tracing结构存在的4k游戏的需求。 取而代之的是,其他6 GB只能以336 GB / s的速度“工作”,尽管这个较慢的分区的2,5 GB将保留给操作系统。 这是所有不太重要或带宽较少的数据将驻留的地方。 实际上,Xbox One和PS4芯片的弱点之一是:随着CPU不得不更加努力地工作,系统内存的总带宽开始减少,从而导致GPU的性能也下降。 另一方面,在Xbox Series X中,您最多可以划分任务,以确保CPU和GPU不会踩到您的脚。 我发现这也是一种尝试优化系统并同时考虑总体成本的出色解决方案。

至于图形部分,我们学习了两个重要新闻。 AMD体系结构的众多弱点之一是无法在每个工作周期内处理大量的多边形。 这就是为什么在即将结束的游戏机一代中,游戏的图形复杂性已经转移到其他方面了。 RDNA稍微改善了局面,尽管仍然低于竞争对手,但是已经正式支持Xbox Series X 网格着色,或使用新的指令序列来管理遮挡和在GPU而非CPU上绘制对象的调用的能力,如果可以的话,它们可以消除许多旧瓶颈,从而显着增加游戏世界的细节实现。

Xbox Series X滞后
与减少输入滞后有关的所有讨论也很有趣,但在某些方面更“明显”。

第二个非常重要的一点是,除了经典的32位浮点值之外,还希望实现新的计算单元,以优化处理其他类型的数据。 现在将在Xbox Series X上 专用单位 到INT8和INT4计算,在计算 机器学习 和AI,因此我们可以看到一些先进的图像处理算法,或者谁知道开发人员可以利用哪些其他特殊技术,现在这种潜力将成为新一代的基础。

最后,我们了解了什么使安装新的Microsoft计算机的SSD变得特别。 SSD的绝对速度仅为2,4GB / s,多年来PC上可用的光盘都远远超过了这个数字,但是要感谢 专用于压缩和解压缩的芯片组 数据,您可以移动大约4.8 GB / s的实际数据。 老实说,给人留下深刻的印象,因为这足以在短短16秒钟内填满游戏机的3GB内存,从而使游戏负荷降至极低的水平。 这项技术也是游戏暂停和即时恢复功能的基础,因为状态可以在很短的时间内从RAM保存到SSD,以便从同一点恢复。

系统将SSD内存指示为虚拟内存的能力在所有这些情况下也将大有裨益。

简而言之,如果您从此信息汇总中了解到一件事,那就是 微软不遗余力地设计Xbox Series X 而且似乎在所有方面都具有变革性。 谁知道这件好东西会花多少钱:考虑到我们正在谈论的组件,如果您尝试在PC上组装,可以轻松达到1500欧元,那么微软要么设法抢走了惊人的价格,要么将其以非常高的价格出售高,偏爱仍然神秘的微型版本,否则他会亏本出售,意识到自己会用他的服务建议来弥补它。