索尼终于有了 透露了他的卡片 在Playstation上 5,因为它是为GDC设计的,所以在一次面向普通公众的无聊会议上,但Mark Cerny的声音让一切变得神奇。 我们终于可以就潜力在控制台上纸上提供的内容上进行快速的面对。 然后他们将不得不处理现场的独家商品和价格,但那是有时间的。 现在,让我们将技术部分排除在外,以便我们了解正在处理的内容。 我建议先阅读 微软的作品,因为我在那里解释了一些概念。

CPU-主要关闭

正如我多次说过的,这一代人最重要的一代飞跃是在处理器中。 索尼和微软将进行非常近距离的战斗,它们都配备了8个核心,频率几乎相同。 3.8 GHz仅 7% 超过3,5Ghz。 我并不是说这是在错误的边缘,因为它不是,但是大约是上一代产品差异的一半。 Playstation的未知方面在于SMT的支持,它将使总线程数达到16。如果Sony无法使用这些技术,则在CPU前端的性能差距甚至可能达到30-40%,但SMT却是Zen 2体系结构的硬件基石之一,因此将其包括在内是理所当然的。 但是,从这个角度来看,我们可以期望两者之间的性能提升非常相似.

GPU-倒置的最后一代

Playstation 5开发时间缩短
现在熟悉的体系结构将加快开发速度

在上一代产品中,Playstation 4现在在Xbox One上的功能提高了38% Xbox Series X的功能比Playstation 16多5%。 即使它包含更多,它也会使自己感到空白。 索尼选择了较少的计算单元,并以很高的频率运行它们,而微软选择了在稍低的频率上拥有更多计算单元的方法。 就成本而言,更多的计算单元等于更大的芯片组,因此更多的硅,因此价格更高。

但是,在这个特定的技术结合中,这方面意味着在附加功能上也将存在更多明显的差异。 我们仍然不知道如何构建RDNA2的CU(对计算单元进行分组的基本模块),两个控制台的基础上的AMD体系结构,但是,合理地讲,每个CU不仅带来数字的计算单元32位浮点,也可以是辅助位,例如用于光线跟踪计算的零件。 因此,微软在这些指标上也将领先16%。 因此,对于所有内容,都需要计算CU内部的专用单位。

然而,最奇异的地方还是内存配置。 就像在Ps4和Xbox One上一样,索尼选择了以相同的速度进行存储:448GB / s。 开发人员易于使用:他们不必记住哪个速度更快,哪个速度更慢。 相反,Microsoft提供10GB的速度提高25%,提供6GB的速度降低25%。 因此,通过平均,在Microsoft控制台上速度更快。 这将需要为开发人员做更多的工作,但是要馈入52个CU,尤其是使用Active Ray Tracing和高分辨率时,它们将具有很大的优势。

Playstation 5超级音频
一张漂亮的幻灯片。

奇偶校验-3D音频和SSD

索尼相信3D Audio可以听见会议的很多内容,但是无论如何它都是可用的功能,即使在Microsoft控制台上,它也不是完全一样的方式和算法。 切尔尼(Cerny)有很多技术知识, 所有人的总结是:所有人享有最佳音频,身临其境,更适合VR.

具有自定义压缩系统的SSD也是常见功能,随后将进行所有优化。 索尼似乎拥有更好的压缩系统,可以确保更高的速度,并且可以很好地升级商用NVME,但是如果像在PC上那样,一旦达到如此高的速度, 一个SSD模块和另一个SSD模块之间的差异按比例低于机械HDD和SSD之间的感知跳变。 必须说,索尼赞助的理论最高速度大约是微软的两倍,可能会在独家游戏中带来一些特殊的技巧。

动态与固定时钟-真正的战斗

Playstation 5 CPU和GPU时钟速度。
一种用于计算单元工作平衡方法的创新系统。

这也许是整个演示文稿中最有趣的技术方面。 微软在其揭露中,奇怪地强调了其运行频率是固定的这一事实。 好像在表明别人没有他们。 我避免在旧文章中对此进行猜测,但是今天索尼已经确认了这一点: Playstation 5的频率将是动态的。 复杂的能源管理系统将分析硬件在任何给定时刻的工作,并确定哪种类型的任务需要最佳频率,并保持使用的功率恒定。 这样,Playstation 5的性能不会因外部因素而发生变化,而是采用Boost技术的PC上将温度视为管理工作频率的判别标准的PC。 这种基于工作的系统始终是确定性的.

举一个实际的例子:让我们假设Playstation 5的热预算为200W。 在游戏的特定场景中,屏幕上有许多图形效果,但AI和物理很少。 因此,在这里,系统会将所有电源转移给GPU,以使其以10.28TF的功率工作,同时将CPU降低至2Ghz。 颠倒的是,如果在一个场景中,CPU上有很多AI,很多物理特性和复杂的细节,那就是它将以最大3.5Ghz的速度运行,而GPU将以较低的频率运行,在9TF上运行,这在过去几天中产生了太多噪音。

Cerny还很好地理解了如何尝试以Playstation 5的Teraflop来卖出最少的功率。由于这种智能功率分配,您可以获得更高的频率和 在较高频率下运行的较小GPU优于在较低频率下运行的较大GPU。 这是因为不仅有执行加速运算的核心,而且还有所有附属组件:高速缓存,命令缓冲区等。 但是,这意味着Sony指示的频率是最大的,不同的游戏可能会以较低的频率运行,甚至具有更低的性能。 在实践中,我们将看到哪种策略将最成功,因为考虑到Ray Tracing,Cerny关于较大的GPU更难以利用这一事实的讲话,应该得到一些祝福,它希望使用非常优化的管道,当然。

旧的控制台战争,它们在哪里?

但是,这些演示中出现了一件事。 “控制台战争”不再有意义。 在上一代中,它确实已经失去了意义,但现在,至少对于我自己来说,这确实令人难过。 在技​​术环境中让多个制造商竞争的美妙之处在于,所有不同的技术实现都比其他实现更具优势。 让我们坐车。 并非所有人都以相同的方式使他们的车队通电,甚至马自达也生产出一种汽油发动机,该发动机能够像柴油机一样通过压缩来点燃混合气,这与所有人相反。 在所有领域都如此。 电子游戏世界中有5家竞争公司。 这三个都应该是独特的,特殊的,极其独特的。 但是Playstation XNUMX和Xbox Xbox X太相似了。

它不再是功能或技术解决方案的战争,而是服务和专有技术的争夺战,而吸引力之争仍然没有。 当第二个演示文稿因为第一个演示文稿展示了相同的内容而完全没有让您感到惊讶时,您将失去很多魔力.