都柏林 - (美国商业资讯) - “电子竞技市场-增长,趋势和预测(2020年-2025年)” 报告已添加到 ResearchAndMarkets.com的 祭。

预计在20-2020年的预测期内,电竞市场的复合年增长率为2025%。 根据世界经济论坛的报道,电竞观众在17.9年第一季度在YouTube游戏频道或Twitch等频道上花费了2018万小时观看他们的游戏英雄。

体育市场仍处于起步阶段,并且随着观看人数的增加,因此,预计未来它将具有强大的潜力来利用市场。

  • 千禧一代是电竞运动的主要观众和参与者。 因此,电子竞技的发行商通过个性化游戏体验并在不同的平台(例如游戏机,PC和移动平台)上提供游戏来瞄准这些客户群。 例如,截至2018年296月,Fortnite游戏在各个平台上的收入为XNUMX亿美元,比当时的任何主流游戏机或PC游戏都要高。 因此,随着生态系统中的新游戏玩家,有望吸引更多的电子竞技观众,随着时间的推移,这将产生更多的收入。
  • 而且,为了使整个运动有条理,组织正在出现以进行治理。 例如,世界电子竞技协会(WESA),电子竞技诚信联盟等协会正在与电子竞技利益相关者合作,以保护比赛的完整性,并调查包括比赛操纵在内的所有形式的作弊行为。 因此,这将对市场产生积极的前景,并有望补充市场的增长。
  • 但是,在相反的情况下,缺乏支持性基础设施和对运动的了解是阻碍预测期内市场增长的因素。

主要市场趋势

广告将成为电子竞技收入的最大来源

  • 广告包括从以电竞观众为目标的广告中产生的收入,包括在在线平台上的实时流,电竞比赛的视频点播内容或电竞电视上显示的广告。
  • 随着Twitch和YouTube等在线平台上的收视率上升,预计广告将在预测期内产生更多收入。 根据Streamlabs的数据,Twitch和YouTube在1.13年每季度分别以432,000万活跃流媒体和2018万活跃流媒体名列第一。因此,随着流媒体数量的增加,广告相关内容预计将增加,这将有助于为行业创造收入。

中国主导市场

  • 由于年轻人中电子竞技的普及以及政府对市场增长的支持,预计中国将在电子竞技市场中占有重要的市场份额。
  • 例如,杭州(中国的一个城市)计划在14年之前建设2022个电子竞技设施,并预计投资至多15.45亿元人民币(2.22亿美元)。 这项投资有望使其成为世界电子竞技之都。
  • 此外,杭州将于2022年举办亚运会,预计电子竞技将成为正式的奖牌比赛。 通过投资,预计中国将占据重要的市场份额。

涵盖的主要议题:

1简介

2研究方法

3执行摘要

4市场动态

4.1市场概述

4.2市场驱动因素和制约因素简介

4.3市场驱动因素

4.3.1日益普及的电子游戏

4.3.2对电子竞技的认识不断提高

4.4市场限制

4.4.1盗版,法律法规以及与博彩交易中欺诈有关的问题

4.5行业价值链分析

4.6行业吸引力 - 波特的五力分析

4.6.1新进入者的威胁

4.6.2买家/消费者的讨价还价能力

4.6.3供应商议价能力

4.6.4替代产品的威胁

4.6.5竞争激烈的竞争力

5个电竞市场景观

5.1按国家划分的电子竞技参与度

5.2电子竞技迷们玩的十大游戏

5.3十大联赛(按观众人数)

6市场分割

6.1收入模型

6.1.1媒体权利

6.1.2广告和赞助

6.1.3商品和门票

其他6.1.4

6.2流媒体平台

6.2.1抽搐

6.2.2 YouTube

6.2.3其他(斗鱼和哈u)

6.3地理

6.3.1北美

欧洲6.3.2

中国6.3.3

6.3.4亚太地区(中国除外)

6.3.5拉丁美洲

6.3.6中东和非洲

7竞争格局

7.1公司简介

8市场机遇和未来趋势

9投资分析

公司提到

  • 现代集团
  • 动视暴雪公司
  • 美国艺电公司
  • Riot Games,Inc.(腾讯控股有限公司)
  • Epic Games,Inc。
  • Gfinity,PLC
  • FaceIt
  • Capcom Co.,Ltd.
  • 阀门公司

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