都柏林 - (美国商业资讯) - “全球电子竞技市场-专注于流媒体平台[(收入流-赞助和广告,广播与媒体权利,门票销售,商品销售及其他;按流媒体平台-Twitch,YouTube游戏,Facebook游戏和混音器;按地区划分的2025年市场展望” 报告已添加到 ResearchAndMarkets.com的 祭。

据估计,到3年,全球电子竞技市场的价值将达到2025亿美元,在18年至2020年期间的复合年增长率为2025%。流媒体平台的普及,互联网普及率的提高和电子游戏和电子竞技的吸引力越来越大。

最近,全球电子竞技市场见证了电子竞技锦标赛奖池的迅速增长。 预计在预测期内(25-2020),电子竞技奖池将以25%的复合年增长率增长。 在过去的一年中,由于南亚,东南亚和南美新兴市场消费者群的不断增加,电子竞技的采用已急剧增加。

该报告提供了预测期内各个细分市场的定性和定量前景对全球电子竞技市场的详细分析。 它还提供了在预测期内可能对市场产生潜在影响的市场动态的报道,并对市场中领先的公司进行了深入分析。

主要报告功能:

  • 基准年: 2012
  • 预测期: 2020 - 2025
  • 市场规模: 2012年至2025年期间的收入(百万美元),百万美元和CAGR
  • 国家覆盖范围: 美国,英国,德国,中国和韩国
  • 供应商范围: 动视暴雪,任天堂有限公司,电子艺术公司,迪士尼互动工作室公司,Valve公司,Rovio娱乐公司,腾讯控股有限公司
  • 报告范围: 收入预测,市场份额分析,公司分析,竞争格局,市场增长动力,市场约束,市场趋势和公司概况

该报告提供了全球,区域和国家/地区级别的收入预测。 它还提供了有关预测期内主要行业驱动因素,限制因素及其对市场增长的影响的全面报道。 全球电子竞技市场报告已根据收入流,流媒体平台,查看器类型和区域进行了细分。

报告中回答的关键问题

  • 2012年至2019年电竞市场的历史市场规模(百万美元),市场容量(百万美元)。
  • 预测的2020年至2025年的市场增长情况,每年的估计收入为数百万美元。
  • 2020年至2025年期间主要流媒体平台的收入预测和收入流(百万美元)。
  • 提供了2016年至2025年期间百万美元的电子竞技市场区域和国家分析。
  • 影响收入的市场驱动因素,限制因素和行业趋势。
  • 对主要公司进行概要分析,并提供对主要游戏的详细分析。

涵盖的主要议题:

1。 执行摘要

2。 研究方法论

3.电子竞技

3.1概述

3.2利益相关者

3.3收入流

3.4流媒体平台

4.电子竞技市场分析

4.1市场规模(实际和预测)

4.1.1按卷

4.1.2按价值计算

4.2市场份额分析

4.2.1按收入流划分的市场份额

4.2.2按地区划分的市场份额

4.2.3按观众类型划分的市场份额

4.2.4按奖金池划分的市场份额

4.2.5流媒体平台的市场份额

5。 市场细分

5.1收入流

5.2查看器类型

5.3流媒体平台

6。 区域分析

6.1北美

欧洲6.2

6.3亚太

7。 市场动态

7.1行业趋势与发展

7.1.1并购活动

7.1.2行业资本注入

7.1.3奖金不断增加

7.2增长动力

7.2.1流媒体平台介绍

7.2.2上升互联网渗透率

7.2.3越来越多地采用智能手机

7.2.4电子竞技在千禧一代中的流行

7.2.5增加电子竞技的吸引力

十大挑战

7.3.1缺乏电子竞技治理

7.3.2缺乏标准化

7.3.3知识产权问题

8。 竞争格局

8.1财务分析

8.2标题

8.3流媒体平台

9。 公司简介

  • 动视暴雪
  • 迪士尼互动电影公司
  • 美国艺电公司
  • 任天堂有限公司
  • Rovio娱乐公司
  • 腾讯控股有限公司
  • 阀门公司

有关此报告的更多信息,请访问 https://www.researchandmarkets.com/r/c9k8x0

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