“旧世界快要死了。 新的缓慢出现。 在这种明暗对比中,怪物诞生了。”

葛兰西

据艾伦·摩尔(Alan Moore)非凡的小丑说,只有一个细节将他与世界其他地区分开: 不好的一天。 二十四小时,这是将最明智的人带离疯狂的深渊所需的一切。 事实证明,该理论非常有效地描述了以下基本主题之一 《我们的最后》第2部分,不仅是今年,而且是整个世代中最重要的作品之一 视频播放。 广受赞誉的第一章的遗产的重担显然落在了这个新的独家Sony的肩膀上,因此,索尼承担了责任重担,对继续Ellie和Joel的故事感到肿。 我们剩下的最后一个故事是一个带有苦味的折磨故事,目的是通过可信且特征鲜明的角色来讲述一个具有真实特征的故事, 关注“生存”和“人类”的概念 拼命寻找一个必然会危及另一个。 然而,这也是一个充满希望的故事:在过去的二十年中,可怕的感染使他濒临灭绝,这使他实现了对人类的渺小承诺的旅程。 老实说,结局由 顽皮狗 由于其电影般的故事性,它几乎是完美的,而在两位主角和另一个甚至更大的世界其他人群之间仍然存在一个巨大的问题。 除此之外,现在标志性的故事 波士顿二重奏 可以说是结论,因此宣布《我们的最后时刻》的直接续集-实际上是第二幕-的宣布并非没有一点小恐惧或不确定性就被接受了。 创作者概述的宇宙不仅仅应该成为故事和相关故事的场景 还剩什么 但是,足以将其命名为新全景图,并将独家索尼的遗产委托给全新的演员阵容,这与盐湖城圣玛丽医院发生的事件相去甚远。 毕竟,顽皮狗最大的赌注-绝对不是唯一的赌注-就是要找出情况和角色,并改变平衡和叙事结构,这些平衡和叙事结构非常微妙,最重要的是对公众非常珍贵。 经过几乎 玩了四十小时 并且用了几天的时间来完全代谢在《我们的最后一页》中看到和经历的内容,我相信我可以说,开发团队的选择不仅证明是有效和连贯的,而且是出色且 非常成熟。 最有可能的标题是顽皮狗 会让观众产生裂痕也是最热衷的歌迷排行榜,这要归功于他的末世冒险之旅。 抛开标题上令人讨厌的泄漏和剧透问题,以及所有可以移动和隐藏在其表面以下的东西(已经在某些玩家中表现出一定的轻浮性),该游戏提供了清晰而永不使支持演员的“英雄”角色变甜,破坏力量比以前更大。 使故事栩栩如生的角色不仅不完美且精神weak弱,而且尤其是在肉体上,正是这一方面可能会使人感到不满,并激怒了球员们对尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)执导的作品所谋求的情节准备不足的准备。

剩下什么

盐湖城事件发生四年后,我们在杰克逊市遇到了一个更加成年的成年Ellie,他与Joel保持稳定。 在第2部分“后半部分”概述的初始图片中,主角完美呈现在这个新的现实中,面对这个困扰着地球的异常情况,可以将其定义为“正常”。 然而,在玩家眼中,这种宁静(几乎我们将只看到这种宁静)几乎到来了 立即穿上火,将平静的日常生活变成凶猛的复仇故事。 因此,如果如上所述,第一章设法将旅程的残酷性与希望的结束交织在一起, 艾莉的惊人朝圣之旅以歼灭为唯一目标。 因此,这里的观点是扭曲的,尽管不缺少对主人公和玩家的和平与放纵的时刻,但总体气氛却更加压抑,忧郁,更加阴郁。 自我毁灭的旅程,表明抛弃原始的感觉和本能是多么容易,陷入了残酷的残酷残酷的残酷暴行中 暴力本身。 因此,这是一个多么狂野而漫不经心的迷恋,在某种程度上,以某种方式,简单的糟糕的一天会导致您迷失自己。

我们的最后部分第二部分-所有主要理论 Vigamus杂志

重要的是要强调所有这些如何完美地转化为游戏及其运作方式 艾莉的愤怒也出现在手,游戏玩法始终是为叙事服务的,但绝不会成为叙事的奴隶。 如果在展示《 PlayStation 3》的天鹅之歌的第一幕中,它的缺点之一是无法将叙述阶段与那些巧妙地玩味,冷酷和机械化的故事完美地结合在一起,在《我们的最后一部分》第二部分中,“面团“差不多 完美,设法使玩家专心,参与并完全参与被强行拖曳的恐怖冒险活动。 有时候,您会被安排在“按部就班”的小型会议中,我们的任务只是跟随角色以更好地理解它们之间的关系,欣赏精美的特色地方和全景图,其中焦点几乎全部移至关于写作但没有使我们感到“孤单”的观众。 这些小的叙事努力的结果 最明显的选择之一 整个过程中的经验,在进行过程中(通常是一刻呼吸)以典型方式进行校准和稀释,以从最激动和动荡的情况中恢复过来。 由于存在一些不一致和过多的毛刺,因此作品的质量在需要时以及在最微妙的时刻奠定并保持流畅而辉煌。

这是一个默默无声的故事 正是在外界的对话和过场动画中,游戏设法更好地传达了其所扎根的思想和主题。 角色的表演总是新鲜自然,仅在极少数情况下才隐蔽,在这种情况下也不会削弱角色的叙事能力。 通过完美地适应情境和游戏机制,它远比其前任更重要,它代表了所有故事驱动标题的新参考点,更广泛地来说,将叙事作为其产品必不可少的要素。 此外,在没有招致任何破坏者的情况下,艾莉的悲惨冒险之旅提出了一个完美的结局,在游戏的最后一刻才得以体现,这不仅显示出非凡的叙事连贯性,而且再次显示了勇于追求的勇气他们的性格是特殊而廉洁的,但确实是非常人性化,脆弱和脆弱的。

《我们最后的一部分》 2-壁纸-1-星际端口

敌人的化妆品

《我们最后的记忆》第二部分最引人入胜的概念之一是游戏与对手之间的关系。 除了主要的复仇女神,它直接与年轻的主角所采取的报复道路有关,我们还发现了几名准备杀害Ellie而不击打眼皮的敌人,这些都是特征鲜明的。 从对动物的野蛮侵略开始 冬虫夏草,显然没有任何人性,但在游戏世界中仍然可以很好地勾勒和实现,实际上,这是令人震惊的大流行带来的最具有破坏性的后果之一。 但是不知何故,尽管存在并且总是令人恐惧, 被感染者进入本章的背景,而出现的恰恰是人类灵魂的凶猛 和人们所能达到的残酷程度,以一种冷漠和孤立的方式使用它,比主要主人公和对手所采取的情感手段更令人寒心。

WLF, 华盛顿解放阵线,这是一个具有强烈军事意义的团体:他们众多,齐头并进,经过严格训练,装备了几乎无限的资源,但他们的独特性无疑是凶猛,完全可以作为动物象征狼的公义。 这里需要简要描述,因为这些民兵选择的图腾来自首字母缩写词WLF,该首字母缩写词很容易转换为“ WoLF”, 预兆 它显示了事物多久使用一个名字然后进行相应的适应。 因此,“狼”这个名字并非源于他们的残酷,而是由于选择的名字而使后者成为现实。 WLF非常准备和危险,以异常严厉和暴力的方式出现,尽管它是针对反对世界运动的叛乱运动而诞生的,但它却具有威权主义的印记。 联邦快递 (Federal Disaster Response Agency),实际上已经在西雅图市建立了一种军事制度。 与WLF截然相反,我们发现我 Serafiti (俗称“鬣狗”,或原语中的“疤痕”),是一种伪宗教组织,与自然紧密联系,并认识到自然是一种神圣不可侵犯的力量:他们对生物系统的尊重来自于他们的信仰虫草病不过是地球对人类虐待的一种惩罚。 他们穿着简单的长袍,戴着与组织内部的等级制度和象征象征相关的发型,否认与旧世界有关的一切,在战斗必要时几乎只使用弓箭和白色武器。 他们的战场通讯系统编码为 复杂的语言 由不同持续时间和强度的口哨组成,可以清晰,精确地协调和交换信息,而敌人却丝毫不了解即将发生的事情。 接近这两种类型的敌人会迫使玩家利用不同的策略,特别是与敌方双方所处的不同环境有关的策略。 尽管在大多数情况下,我们可以在进攻中行使出色的选择自由权,但狼队往往会导致我们进行类似的战斗和射击,而鬣狗则更倾向于隐身游戏。

简而言之,六翼天使和WLF 参加西雅图两院之间激烈的内部斗争, 使得Ellie陷入了一场古老而永无止境的战争之中,这是无法阻挡的猎人的小猎物。 敌人的出色表现还来自开发团队的一些直觉,例如为每个单独的敌人命名。 因此,杀死一个对手并不能转化为杀死一个木偶,一个没有无限军队身份的无人驾驶飞机,而是要剥夺我们所面对的独特而特殊的成员。 对手的绝望使同伴摔倒,使我们的手势更重 并且,与目标在发现自己的立场之前进行的不断和自然的对话相结合,它不仅使一切变得更加引人入胜,而且继续了其他人的“人性化”论述,从而使人大提高了与之接近的数字。我们。

“我相信敌人,因为我每天晚上都在路上遇到他。 敌人是从内部摧毁一切价值的人。 这就是每个现实中固有的故障向您显示的内容。 它揭示了您和您朋友的基础。 这是在完美的一天会找到折磨你的绝佳理由的原因。 这将激发您对自己的厌恶。

A. Nothomb [敌人的化妆品]

我们的最后-第二部分,更新1.01将添加模式...

什么 说服 然而,更多的是顽皮狗至少不想要参加一个或另一个阵容,相反,他却不断尝试改变观点,总是质疑玩家的观点,而相反。 毫无疑问,在冒险的早期阶段,很容易了解这两种类型的敌人,但是随着我们的前进,我们的确定性将越来越低落,直到提出一个基本问题 “如果我是敌人怎么办?” 然后变成 “如果没有人,并且同时每个人都是敌人,该怎么办?”。 关键是,在《我们最后的世界》中,没有“好”和“坏”,试图吸引这样的标签和定义很快就会失去意义。 如果这种消息看起来不是特别新颖或新颖,那么它的上演方式仍然令人惊讶,其一系列闪烁和想法在媒体中可能从未如此有效。 像往常一样,重要的不是说什么,而是 如何 它被告知,当顽皮狗谈论敌人时,他以一种特殊的方式做到了。

我们的最后一部分-预告片,这就是我们所知道的...

全美

Ellie的漫长旅程得到了一个漂泊但仍然活跃而迷人的世界的美丽支持。 游乐区以示范性方式建造展示了Naughty Dog及其以后版本中前所未有的关卡设计。 尽管不是在开放的世界中,但您穿越的各种地图的范围很广,而且由于采用了智能的关卡设计,更垂直的烙印使它们更具吸引力,从而使玩家始终可以在其中移动很有兴趣。 尤其是在上半年,我们将获得各种探索机会,总能通过在大流行前后为我们提供更多资源,物品,收藏品,世界和社会信息,独家对话以及偶尔的可选快捷场景来获得回报。 再说一遍《最后的我们》第2部分表明自己比以前的版本成熟得多 并在游戏节奏或速度上创造大小迷宫,更有效且令人羡慕。 游戏会话不会在水密隔间中进行,不再彼此断开连接,而是变得更加流畅和连接。 因此,当我们朝目标前进时,很容易探索地图的一小部分,发现自己只需要面对几个被感染的人,然后返回我们的道路,解决一个小难题,然后不久便遇到一小群敌人,生命短暂而激烈的冲突。

这种新发现的情境自由和游戏可能性正是由于特殊照顾 放置在施工设置中。 我们在《最后的人类》第2部分中以更横向的方式进行操作,总之我们要用大脑和警惕的眼睛来做,简而言之,远不是最后一个标题中导致我们陷入相当琐碎和重复的环境难题的机制那样简单,更多插入以使在前进中的“非线性”本身崩溃,而不是出于娱乐目的。 我们经常在内部和外部之间无缝切换,这使我们在西雅图的旅行非常有意义。 尽管在冒险的后半部分,这种自由受到了某种程度的限制,并且总体上构成我们可能发生的情况的要素并不多,但提出和混合它们的方式使每时每刻都不同于刚刚过的和返回的那一刻。而且,在某些重复的机制中,每场比赛之后 永远不会有déjà-vu的感觉 或疲劳。

The Last of Us Part 2的多人游戏模式将是一个单独的游戏

城市游击战

如上所述,《我们的最后一部分》第2部分提供了更为自由的行动方法。 暂时将受感染者放在一边,它代表了组件的核心 隐形 在游戏中,与人类敌人的战斗使游戏的标题能够显示出多少,甚至在这只顽皮狗已经成功修饰和完善其技能并将其服务于玩家的情况下。 在这些情况下,关卡设计的优点也是尤其值得注意的,它允许在每个地方(或任何后续尝试)创建不断变化的“编舞”。 各种种类 火嘴 它们代表了我们的军火库,它们都是根据情况加以利用的必不可少的要素,并且所握持的每种武器所返回的感觉都是可信且实用的。

例如,弓箭非常慢,只有将绳索拉到最大才能达到最宽的范围,但是单个箭头可能是致命的,可重复使用的,并且最重要的是保持沉默。 另一方面,弹枪可以配备取景器,并且速度更快,更易于操作,但单发枪响立即在敌人队伍中发出警报。 在中等距离的情况下,手枪和左轮手枪可以正常工作,但是单发射击很难使我们摆脱对手的压力。 从一种武器切换到另一种武器是非常直接的,因此 Ellie的适应能力以及她的速度被证明是最好的武器 十八岁的杰克逊。 招募敌人后,有必要保持专心并不断前进,寻找最佳位置以重新获得优势并让他感到惊讶,这也许是通过向后扑来。 起作用的是,即使逃跑也可能不仅仅是一个有效的选择:在某些情况下,它可以使我们完全避免冲突并带领我们继续冒险,但是即使在不可能的情况下,它也为我们提供了再次隐藏的宝贵机会然后继续使用隐身来单独消灭敌人,使它们变薄,然后在不幸的剩余敌人身上恢复火力。

敌人对打击的反应是现实和野蛮的,只要他的同伴不立即赶赴他的援助,我们就可以将他膝盖下的敌人击中,然后让他隐蔽一会儿,但对我们来说也是一样。 实际上,对肩膀或胸部的打击可以在地面上猛烈地猛击我们,但无需起身即可恢复进攻,因此我们可以决定利用俯卧姿势立即做出反应,对目标进行更精确的打击。 因此,这就是躺在地上的简单可能性是如何添加的,就像猜测的那样简单,可以为游戏提供更大的节奏,能够利用爬虫的可能性,在我们袭击阴影时爬行的可能性较小,并且可以在飞行中蹲伏当我们试图逃脱子弹的冰雹,然后继续进行反击时。

枪

除了比赛场地的形状外,提供不同方法的地方显然是对手的数量和相同的设备。 当WLF用令人讨厌的精确嗅觉将它们的狗送入野外时,隐身阶段可能会变成一个真正的地狱,而一些六翼天使则可以依靠强大的肌肉力量,使他们向埃莉猛冲头,一枪杀死她。 实际上,这也参与了直接战斗以及与之相关的讨论广泛的上下文动画。 尽管还没有完全达到2018年首次广受赞誉的显示游戏玩法所显示的水平,但味道却保持不变。

近战部分在战斗中也起着重要作用,并设法使他们更加生气和野蛮, 不知何故,是内心的。 在正确的时刻躲避开枪还不够,您必须研究敌人和他的“组合”才能找到后卫的空缺,并有机会一两次杀死他,而如果我们没有任何武器的话,这一程序将需要更多的时间即兴发挥,我们必须完全依靠弹簧刀。 除其他事项外,放弃拟制匕首的想法并委托具有无限耐用性的白色小武器(游戏中唯一的一种)的决定被证明远远超过现货,这是隐形阶段必不可少的资源,尤其是对付可怕的点击者,或迅速杀死留下的不幸人类。 所有这些都必须伴随着能够创造的可能性 简易设备 例如莫洛托夫(Molotov)鸡尾酒和烟雾弹,还有小型但致命的陷阱炸弹,将其放置在我们竞争对手的路上。 同时,由于后者的波动行为,后者是弱点和强项。

尽管游戏设法很好地刻画了我们的敌人,并且他们可以表明他们知道如何明智地将自己布置在战场上,但他们的做法并不总是那么可信或危险。 因此,如果在某些情况下他们做好了充分的准备,并且果断进取,可以在不休息的情况下不断寻找我们, 在其他人看来,他们似乎故意停止或看不见我们 给那些重置我们的攻击或治愈伤口所需的宝贵时间。 爱 更高的难度 (此外,我们可以为我们中的一个提供支持,可以完全自定义)此问题得以缓解,但并没有完全消失,当我们决定躲在封面后面等待时出来。 通常情况下,对方可以通过一两枚子弹将我们带到游戏中来控制进攻,但是当决定恢复隐身状态时,游戏似乎希望为我们(几乎总是)提供第二次机会,将敌人带入常规更加自动化和懒惰,给我们赢得胜利的机会。 无论如何,人工智能的表现都不错,但是希望能在其余产品中看到它。

要结束对游戏玩法的分析,显然有技巧和 克里希塔 埃莉(Ellie)。 资源的收集可能取决于所选择的难易程度,难易程度是经验的基本要点,它使我们几乎可以即时创建宝贵的武器和消耗品,包括医疗装备和消音器,以便能够使我们为周围的敌对世界做好准备。 与第一章相比,制作工艺基本保持不变,并且在游戏经济中快速,灵活且直观。 使我们能够增强Ellie的小技能树也与探索联系在一起,因为除了最初的树之外,它们都与散布在整个游戏环境中的特定杂志的恢复联系在一起,一旦发现它们就可以解锁与它们相关的分支。 再说一遍,它是一个没有多余的装饰和美感的系统,它既简单又有用。 例如,您可以有更多可用的生活点,更快的制作速度或更精确的选择,并可以选择增强哪些技能 在主角的管理中存在一定程度的模块化,以及游戏玩法,它使每个玩家的体验都更接近自己的弦乐。 简而言之,《 The Last of Us Part 2》的趣味性成分比过去要好得多,创造了一种既愉悦又令人愉悦的体验。

乱斗

世代高峰

索尼独家展览的艺术和技术水平 顽皮狗所做的一项了不起的工作,为这一代人创造了几乎令人难以置信的东西。 从大量溢出游戏世界细节的地方开始,对表面的创建及其可承载的效果的注意会产生一种持续的奇观感,使人们容易陷入其中。 外部的扩展性,华丽性,景深和宽广的视野令人惊讶,而内部则以崇高而令人难以置信的逼真的实现显示了精确的平面图,道具和细节的建模。 一个混乱的世界的decade败得到了很好的体现宫殿,建筑物和摩天大楼像古老的考古发现一样沉入大地,堕落的神灵的水泥骨架,过去被遗忘折磨的历史遗留下的礼物将不可避免地变成可怕的未来。 在《我们的最后一部分》第2部分中,将技术与艺术区分开来是非常困难的,因为一个人不断从另一个人汲取力量。

西雅图的建筑以及您被困在其中的大小型城市杜松树,使我们始终处于迷失和自由徘徊的不变观念,而没有意识到我们一直受到开发者的视线的引导,开发者如此谨慎而明智地构建各种我们所处的环境,而不是让我们意识到自己所处的奇妙的“欺骗”。 但这也要归功于产品所提出的不同背景,从犹太教堂的内部到茂盛的蕨类植物,我们始终对我们所经历的一切着迷并深信我们正在经历的事情, 所有的一切都始终被华丽的照明和永远完美的定位所构架,现在变得更加清晰,更加刺眼,更加柔和,更加宁静。 我们必须在《我们的最后一部分》第2部分中谈谈摄影的方向,因为他渴望在自己的作品中增添电影气息的强烈愿望,但绝不干扰他人,因此每时每刻都创造出非凡的风景和镜头(在这里,照片时尚会令许多人高兴。 Naughty Dog提升了其区域制造的水准,并通过将所有精力都放在每个元素上,细致地刻画到最后一个细节来做到这一点。 小动物在大自然的中间匆匆移动,数十个小元素充实了家具和地板,其中一些专门布置成在拍摄时被尘土飞走,另一些只是为了更好地勾勒出已经拥有无懈可击的信誉的环境。

前面提到的动画几乎没有批评的余地,甚至在存在缺陷的情况下,尤其是与那些较难以上下文化的事物(因此与“关联性”更强)联系在一起时,怀疑的暂停也开始发挥作用,这提醒我们,最后仍然是总是一个游戏。 显然是u Ps4肥胖而苗条,您必须面对一些妥协,但由于索尼硬件的过时构成,在某些非常短暂的阶段中,有些事情变得比预期的要好得多。 同样,在这里,当遇到流纹理,元素弹出窗口和弹出窗口下降的问题时,开发人员设法利用他们的经验来最大程度地减轻这些缺陷,并向那些没有Ps4 Pro的人展示做得很好。 然后,通过精心制作的声音设计,简单但有影响力的声音伴奏(由于Santaolalla和Mac Quayle的音乐)来佐证所有这些,此外,在重症患者和非重症患者之间起着很大的作用,至少使用原始语言。 简而言之,提出标题的伪装几乎是无懈可击的,并且已经以某种方式为玩家提供了一个开胃菜,希望它将代表与下一代有关的第一个标题。

吻

21克

《我们最后的回忆》第二部分可能没有体现听众的意愿从许多角度来看, 这可能是它最大的财富。 这是一个庞然大物,已治愈且难以置信地涉及到操作。 除了新的好玩的领域外,最终也很好地伴随了叙事。 我们面临着想要改变游戏规则的工作。 Ellie和Joel故事中的第二幕并不是在各个方面都是完美的头衔,但仍然设法使玩家保持粘连,这不仅使他成为了使用者,而且使他成为了精彩故事的主角。 面对冒险的后半部分的不确定性,这有时会使故事淡化和磨损,以及您在最后几个小时遇到的一些创造性绊脚石,这似乎是仓促和仓促的结果由于这种细致的操作,德鲁克曼(Druckmann)执导的史诗对于所有类型的音乐迷来说都是必不可少的。 解决或什至提出许多讨论的概念和想法,而从未试图回答游戏中提出的复杂问题,但留下了充裕的见解自由。

埃莉(Ellie)是缓慢而无情的下降到地狱,进入我们每个人固有的深渊, 在技​​术上,尤其是艺术上,这是在一个特别精心维护的阶段中实现的。 《我们的最后时刻》第2部分是这一代人以及整个媒体(从许多方面来说)的起点。 奖励,娱乐,令人心碎,忧郁,愤怒和破坏稳定,这不会使您无动于衷。 易碎性是我要强调的最新概念,我要强调的是,一个已经被击败的世界和一个社会,这些角色仅仅是血肉般的凡人生物,不再是不沾污的英雄或骑士。 一个女孩的脆弱,被自己的欲望奴役,被一种绝望的隐秘之路所掩盖的痴迷。