灾难

瓦解是...的无序标题 V1 Interactive,可以看到Halo系列的前创意艺术总监Marcus Lehto担任总裁兼创意总监一职。 离开邦吉八年后,他的意图是揭开一个崭新的科幻小说世界的面纱,其独特而创新的游戏玩法能够在人群中脱颖而出。

瓦解背后有一些有趣的想法。 环境就是其中之一:地球生态系统度过了非常不稳定的时刻之后,距离今天大约150年,我们处于不久的将来。 气候变化,流行病……一切都会导致人类社会的崩溃。 在“崩解”世界中,没有逃脱到其他星球或让一切都死于核末日,而是找到了一种将人类大脑保存在增强盒子内的方法。 因此,可以将其连接到装甲上,从而使人类拥有能够抵抗不断变化的世界的新生命。

Covid崩解简介
EH发布了Covid的美丽作品已无所不包

您可以想象,这种改变在伦理层面上是划时代的。 因此,一个派系诞生了,试图迫使人类融入人类,Rayonne。 除了强制整合之外,让我们增加洗脑和法西斯主义的方法,我们已准备好进行一次世界大战的所有要素,以进一步摧毁贫困的地球。

因此,我们拥有一流主题的所有要素。 问自己一些有关您身份真实性的问题,有关超人类主义的问题,一种新的看待种族主义的方式,对构想,纯粹的达尔文主义的违背自己意愿的改变。 然而这一切都不会发生。

瓦解中心
这个中央枢纽可能很多,但是它比Anthem的重要性要小。

一世…。 机器人?

历史被视为主角 罗默·肖尔,曾是Gravicicli的司机,当时是整合的赞助商,如今与Rayonne展开了对决。 在大胆地逃离最高安全监狱后,其他逃犯加入了他,准备与他并肩作战。 为了什么? 因为? 什么时候 我们不完全知道,因为对话真的很干,描述性很差:您必须跳脱毫不动摇的逻辑,并重建空白,以便在凌晨时分赋予一切含义。 即使在结局中,您也永远不会有最清晰的想法。

几乎所有的热门话题都几乎被错误地提及,从冒险开始到结束,角色之间的动态始终保持静态,而对话仅起到填补游戏关卡中移动时刻的作用。 实际上,在一个任务和另一个任务之间可能会有短暂的间歇时间,玩家有机会低速徘徊以到达他的盟友并听到一两行评论对话。 他们经常离开自己发现的时间,或者用来描述传记而不是描述某种形式。 真是可惜: 我相信背景还有很多话要说,但《崩解》只显示了玻璃纸胶卷,是您随身携带和丢弃的围绕新产品的一种。

你看到我在从这里拍摄什么吗?

FPS + RTS = RTFPSS?

如果我们的游戏底下有坚实的基础,那么整个事情甚至都不是什么大问题。。 取而代之的是,我们面对的是一种独特的体验,但同时又令人难忘。 前提如下:主角乘坐装备了牙齿的Graviciclo进入战场,这使他能够以极大的敏捷度移动。 不仅如此,与那些身在实地的人相比,高贵而特权的位置可以使人们对整体有更高的了解,因此非常适合担任舞台导演的角色。 我们将永远伴随着我们在实地战斗的同伴。

但是,我们可以告诉他们要去哪里,要集中精力关注哪个敌人,以及是否使用他们的特殊能力为我们提供战术优势。 因此,在玩家的脑海中,就创造出了这种美丽的场景:我打算在敌人周围飞来飞去,从天而降,而我的机器人则在覆盖层和覆盖层之间的地面上进行了强烈的抵抗。

解体是设法使MC Guffin执勤的少数头衔之一。 不过,这是有原因的...

然而,实际上,崩解是无味的,缺乏咬合。 原因是多方面的。 首先,Graviciclo的感觉很奇怪。 在完成竞选所需的八个小时中,我从未适应过他的行动方式,以至于他成了我的。 作为一个稳定的平台,武器没有后坐感,因此有些扁平。 这对我来说也很好,从技术上讲是有道理的,对此的有意识的游戏使我们可以选择将反馈移至环境中,该环境令人信服地破裂并且有很多粒子。 真正的问题是,Gravicycle不存在:像过去的射手一样,玩家只是漂浮在空中的武器,没有附着任何东西。 除了在车上可以进行三维运动,可以在任何地方打滑并且可以与场景中的任何朋友,敌人和元素碰撞之外,完全没有质量和惯性是真正的疏远并传达出感觉太虚伪了。

如此遥远

对我而言,第二个关键点是接触距离。 听起来似乎是胡说八道,但是射击游戏传达的许多美感在于在玩家,敌人和武器之间建立了共生关系。 在像这样的游戏中 厄运永恒,荣耀杀戮,the弹枪的使用和侵略性风格导致残酷而近距离的相遇,使您近距离欣赏敌人。 它们的轮廓在快速位移和FOV减小或其他物体充满的混乱中被夸大,夸张并易于识别。

崩解角色定制
它的设计很多。 在这里,您可以看到进度系统的基础。

在像《狙击精英》这样的游戏中,这种关系是由狙击步枪生成的,它使您可以接近远处的物体并一次将注意力集中在有限的元素上。 在车辆游戏中,需要采取其他手段并保持比例。 要采用相同的Halo,车辆的高度将显示出与步行高度不同的方法,并且始终保持距离。 崩解不是这样的:它似乎总是走错了距离。 太遥远了,无法近距离欣赏敌人,无法将敌人识别为危险,但同时也没有使他们真正了解整个敌人。 但是我可以理解,这更多是个人印象,因此您可能不会发现这是真正的错。

不能使游戏起步的另一个因素是多少 战略部分是平坦的。 您的同伴会受到极差的人工智能的激励,他们总是成群结队地移动并以退役的速度进攻。 只有在指示了优先目标之后,他们才会在不考虑掩护或战术动作的情况下将敌人的弹匣清空。 如果一方面将动作命令移交给玩家,则几乎必须迅速陷害要消灭的每个敌人,这很快就会使人疲倦。 而且,如果我已经必须构图,不妨将其取出,对吗? 从某种意义上说,如果有一个拥有很多生命点的大敌人或一个肮脏的部落,特殊能力也几乎没有作用,它就会激活并终结。 何时以及如何使用它变得非常明显。

海绵,无处不在的海绵

难度等级会增加敌人的伤害和生命值,以及他们的射击速度和整体反应速度。 在建议的难度下,游戏也可能会变得很艰难,迫使玩家谨慎行事,让自己有很多停顿时间来等待特殊技能的冷却,并且将Gravicycle用作炮塔,而不是用作战斗机或突击直升机。 最终的关卡尤其是充满肥胖的敌人,情况比其他任何事情都更加令人不安。

瓦解多人骑士
多人游戏团队的设计非常棒,而且比故事中的设计更具个性。

在这之中还有 渐进系统,可以延长Gravicycle和同伴的寿命,冷却时间和其他特征。 我没有注意到游戏开始和结束之间的任何实质性差异。 考虑到故事任务会迫使您使用车辆和固定团队的特定装载量,因此一切意义不大,只能使用自动系统(作为选项)进行管理,而不是将玩家放在手幻影的选择。

我认为做得很好。 在我的测试配置上,拥有一个Xeon 1650、16GB DDR3 RAM和一个RTX 2060,可以以最大的细节管理100 + fps的全高清,并且视觉渲染效果不错,尽管可能有些软。 太糟糕了,设置是通用的,因为在角色方面,开发人员做了出色的工作并使它们变得有趣,而在音乐方面,除了主题之外没有别的。

我意识到我并不是特别喜欢这款游戏,但是给我留下的是一个具有潜力的基本系统,但是它的任何部分都没有表现出来。 玩解散不会为您的赌博生活带来任何有价值的东西。 丑陋? 决不。 但是被遗忘可能是电子游戏的最大罪行。

我保留对多人游戏部分的判断,希望在服务器启动后以某种方式进行测试(希望已满)。