都柏林 - (美国商业资讯) - “控制台和手持游戏软件-全球市场轨迹与分析” 报告已添加到 ResearchAndMarkets.com的 祭。

在COVID-19危机和迫在眉睫的经济衰退中,在经修订的复合年增长率(CAGR)为7.8%的推动下,全球控制台和手持游戏软件市场在分析期间将增长2.7亿美元。 控制台游戏软件是本研究中分析和确定规模的细分市场之一,预计到分析期结束时,增长率将超过2.9%,市场规模将达到42.2亿美元。

该报告涵盖的全球分析和预测期为2020-2027年(当前和未来分析)和2012-2019年(历史回顾)。 提供了2020年的研究估算,而研究预测涵盖了2021-2027年。

冠状病毒大流行是一个不寻常的历史时期,它引发了一系列影响每个行业的前所未有的事件。 控制台游戏软件市场将被重置为新常态,在COVID-19之后的发展将不断进行重新定义和重新设计。 与时俱进,掌握趋势和准确分析对于管理不确定性,变化并不断适应新的不断变化的市场条件比以往任何时候都更为重要。 作为新出现的地理环境的一部分,预计美国将重新调整为1.6%的复合年增长率。 在欧洲范围内,德国将在未来175.3到7年内为该地区的规模增加8亿美元。

此外,欧洲其他地区的需求预计将超过192.5亿美元。 在分析期结束时,控制台游戏软件市场在日本的市场规模将达到2.4亿美元。 中国为应对这一流行病而遭受重大政治和经济挑战。 在脱钩和经济差距日益增长的推动下,中国与世界其他地区之间关系的不断变化将影响游戏机和手持游戏软件市场的竞争和机遇。

在这种背景下,以及不断变化的地缘政治,商业和消费者信心,全球第二大经济体在未来几年将以5.5%的速度增长,并在可寻址的市场机会方面增加约2.6亿美元。 有抱负的企业及其精明的领导者在不断变化的控制台和手持游戏软件市场格局中寻求成功的前提是,必须持续监视可能发生在COVID-19危机后新世界秩序出现的迹象。 提出的所有研究观点均基于市场有影响力人士的有效参与,他们的意见取代了所有其他研究方法。

涵盖的主要议题:

一,引言,方法和报告范围

II。 执行摘要

1。 市场概况

  • 主机游戏仍然是最受欢迎的游戏平台之一
  • 硬核玩家:控制台游戏的主要客户目标
  • PC游戏与主机游戏之间的战斗愈演愈烈
  • 随着普通玩家年龄的增长,策略控制台游戏越来越受欢迎
  • 主机游戏巨人希望利用休闲游戏的繁荣
  • 控制台供应商尝试启用跨控制台和跨平台多人游戏可玩性
  • 控制台游戏将从虚拟现实技术的引入中获得推动
  • 最近的市场活动
  • 比赛
  • 索尼:主机游戏市场无可争议的领导者
  • 移动游戏的威胁有多真实?
  • 尽管负责加剧竞争热度的关键因素,但移动游戏并不是控制台游戏的真正替代品
  • 主机游戏市场中的盗版:回顾
  • 游戏开发成本上升危及开发商的盈利能力
  • 市场展望
  • 全球竞争对手市场份额
  • 控制台和手持游戏软件竞争对手的全球市场份额情景(%):2020&2029
  • Covid-19的影响和全球衰退的临近

2。 关注选择球员

  • Activision Blizzard,Inc。(美国)
  • Activision Publishing,Inc.(美国)
  • Arkane Studios SASU(法国)
  • Atlus Co.,Ltd.(日本)
  • 贝塞斯达游戏工作室(美国)
  • Capcom Co.,Ltd.(日本)
  • CD Projekt SA(波兰)
  • ConcernedApe(美国)
  • 水晶动力公司(美国)
  • Electronic Arts,Inc。(美国)
  • 巨型麻雀(美国)
  • 游击队BV(荷兰)
  • HAL Laboratory,Inc.(日本)
  • Housemarque Oy(芬兰)
  • id Software LLC(美国)
  • 无限坠落(美国)
  • 小岛制作所(日本)
  • Koei Tecmo Holdings Co.,Ltd.(日本)
  • Mercury Steam Entertainment SL(西班牙)
  • 微软公司(美国)
  • 微软工作室(美国)
  • NetherRealm Studios(美国)
  • Next Level Games Inc.(加拿大)
  • 任天堂有限公司(日本)
  • 游乐场游戏(英国)
  • Respawn Entertainment,LLC(美国)
  • 索尼互动娱乐有限责任公司(美国)
  • Square Enix Holdings Co. Ltd.(美国)
  • Ubi Soft Entertainment SA(法国)

3。 市场趋势和驱动力

  • 游戏机中的非游戏功能创新将受众群体扩展到非游戏者,休闲游戏者和女性
  • 使用游戏机进行康复的兴趣日益浓厚
  • 第八代游戏机的持续创新为市场带来了增长机会

4。 全球市场透视

III。 市场分析

IV。 竞争

公司总数:91

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