都柏林 - (美国商业资讯) - “智能手机/平板电脑游戏全球市场报告2020-30:COVID-19的影响和增长” 报告已添加到 ResearchAndMarkets.com的 祭。
预计全球智能手机/平板电脑游戏市场将从58.3年的2019亿美元增长到97年的约2020亿美元。
当人们呆在家里并花更多时间在智能手机和平板电脑上时,COVID-19大流行为移动游戏和应用商店提供了发布新游戏的机会。 在过去几个月中,游戏下载量有所增加。 与年轻用户一起,甚至在老年人中,技术的采用也有所增加,这是在COVID-19大流行期间对游戏需求增加的另一个原因。 预计到130.7年,市场将稳定并达到22.4亿美元,复合年增长率为2023%。
该报告涵盖了市场特征,规模和增长,细分,区域和国家细分,竞争格局,市场份额,该市场的趋势和策略。 它通过地理位置跟踪了市场的历史和预测市场增长。 它将市场置于更广泛的智能手机/平板电脑游戏市场的背景下,并将其与其他市场进行比较。
智能手机/平板电脑游戏市场的主要参与者是腾讯,索尼,艺电,任天堂和Netmarble。
由于负担得起的游戏智能手机/平板电脑在市场上的出现越来越多,因此智能手机/平板电脑游戏产业正在迅速增长。 新型经济实惠的游戏移动/平板设备在成本和性能方面都优于上一代设备,从而使游戏以更好的FRP(每秒帧数)运行,从而提供增强的游戏体验。 例如,许多中国智能手机已进入500美元以下的市场,它们提供技术先进的游戏体验,例如Xiomi Mi 8 Pro(469美元),Xiaomi Mi 8(389美元),Xiaomi Pocophone F1(319美元),Honor 9(320美元)和其他。
增强现实(AG)和虚拟现实(VR)是对智能手机/平板电脑游戏市场产生积极影响的两项新技术。 两种技术都为用户提供了令人兴奋的游戏体验。 增强现实游戏将视觉和音频内容与用户当前环境实时结合在一起,从而使他们享受独特的游戏体验。 而虚拟现实游戏将三维(3-D)人造环境应用于计算机游戏。 基于AR和VR的游戏下载量的增加证明了这两种技术受到游戏界的赞赏。 例如,AR游戏Pokemon Go已下载超过800亿次,成为下载次数最多的游戏。 Pokemon Go游戏开发商Niantic Labs宣布,他们打算在玩家和初创公司Escher Reality的帮助下创建公共场所的增强现实地图。 该公司还在该轮融资中筹集了225亿美元,目前专注于开发更多基于AR的游戏。
蓬勃发展的行业的主要障碍是游戏的非法下载和盗版,因此引起了游戏原始开发者的严重关注。 由于人们从未向游戏的原始开发者付款,因此由于非法下载导致收入损失非常高。 例如,最受欢迎的游戏之一《地铁冲浪者》(Subway Surfers)可能由于盗版而损失了近91万美元。
由于父母越来越担心他们的孩子会接触到不适当的视频和游戏内容,因此英国的监管机构提出了年龄限制政策。 泛欧洲游戏信息(PEGI)是欧洲的法定欧洲视频游戏内容分级系统。 游戏业必将遵守新的欧洲隐私规则,例如通用数据保护条例(GDPR)。 该法规将允许用户在在线玩游戏或购买产品和服务时获得有关收集的信息类型的更多知识。 中国的博彩业现在受到中宣部的监管。 该部门已禁止新的外国游戏发行商进入中国。 现在只能通过事先许可才能完成。
智能手机/平板电脑游戏市场在地理上已细分为北美,西欧,亚太地区,东欧,南美,中东和非洲。 亚太地区市场是智能手机/平板电脑游戏的最大市场,预计在预测期内仍将是最大市场。
报告范围
- 报告的市场特征部分定义并解释了市场。
- 市场规模部分给出的市场规模($ b)涵盖了市场的历史增长,Covid 19病毒的影响以及对其增长的预测。
- 市场细分将市场分解为子市场。
- 区域和国家细分部分提供了每个地理位置的市场分析以及按地理位置划分的市场规模,并比较了它们的历史增长和预测增长。 它涵盖了Covid 19在所有地区,主要发达国家和主要新兴市场的增长轨迹。
- 竞争格局描述了市场的竞争性,市场份额以及对领先公司的描述。 确定了近年来影响市场的主要金融交易。
- 趋势和策略部分分析了市场从危机中崛起时的形态,并提出了随着市场复苏而公司如何成长的建议。
- 该报告的智能手机/平板电脑游戏市场部分提供了上下文。 它将智能手机/平板电脑游戏市场与智能手机/平板电脑游戏市场的其他部分按规模和增长,历史和预测进行比较。 它分析了GDP比例,人均支出,智能手机/平板电脑游戏指标的比较。
涵盖的关键主题
1。 执行摘要
2.智能手机/平板电脑游戏市场特征
3.智能手机/平板电脑游戏市场规模和增长
3.1。 2015-2019年全球智能手机/平板电脑游戏历史市场,十亿美元
3.1.1。 市场的驱动力
3.1.2。 对市场的限制
3.2。 2019-2023F,2025F,2030F全球智能手机/平板电脑游戏预测市场,十亿美元
3.2.1。 市场的驱动力
3.2.2。 市场约束
4.智能手机/平板电脑游戏市场细分
4.1。 全球智能手机/平板电脑游戏市场,按游戏类型细分,历史和预测,2015-2019,2023F,2025F,2030F,十亿美元
- 射手
- 操作
- 运动会
- 角色扮演
- 冒险
- 赛跑
- 战斗
- 策略
- 其它
4.2。 全球智能手机/平板电脑游戏市场,按应用细分,历史和预测,2015-2019,2023F,2025F,2030F,十亿美元
- iOS用户
- Android用户
5.智能手机/平板电脑游戏市场区域和国家分析
5.1。 全球智能手机/平板电脑游戏市场,按地区划分,历史和预测,2015-2019,2023F,2025F,2030F,XNUMX亿美元
5.2。 全球智能手机/平板电脑游戏市场,按国家划分,历史和预测,2015-2019,2023F,2025F,2030F,十亿美元
公司提到
- 腾讯
- 索尼
- 电子艺界
- 任天堂
- Netmarble
- CyberAgent
- Mixi的
- Zynga的
- Supercell
- 计算机区域
- King Digital Entertainment
- Com2uS
- 尼安蒂克
- 万代南梦宫
- Nexon公司
- 史克威尔
- 华纳兄弟
- 袖珍游戏
- Playrix
- IGG
- MINICLIP
- 数控软件
- 山顶游戏
- 果酱城市
- 网易
- Glu Mobile
- Gameloft公司
- 罗维亚
- 育碧
- Epic游戏
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