在致力于在线多人游戏的游戏市场日益饱和的情况下,很高兴看到制作尝试在这一领域脱颖而出。 尽管有两年前的公告显示了拖车的声明,但Ninjala似乎是一个更规范的标题,并决定沿PUBG和Fortnite的道路走下去,至少在结构哲学上,然后宣布该标题将享有灵魂远非如此。 要定义GungHo Online Entertainment的标题,而不是依靠前面提到的两个标题,或在美学上与之非常相似的Splatoon,我们也许应该提出不幸的是 出血边缘 微软,但在这种情况下,它并不会太有效,因为“忍者理论”的标题更接近于《英雄射击》的动态,但变化更大。

在这里是与Ninjala的联络点,实际上可以称为 “斗牛场” 单独演奏或成组演奏。 标题也来自采用模型 免费玩从而给大家一个参与的机会, 包括不是任天堂在线服务成员的玩家。 因此,这是发布和宣传产品的好方法,使每个人都有机会亲身体验它并能够测试其质量。 当然,通过访问Season Pass,可以将钱包放到开发团队中,并且显然是开发团队所希望的。SeasonPass允许您按章节划分播放故事模式,并获得自定义头像的特殊奖励和奖励,但这在以下方面完全无关紧要游戏,因此pay2win的幽灵立即被移除。 生产肯定显示出有趣的方面,并且在新的任天堂独家产品中有很多想法和想法,但是不幸的是也有很多困惑。

Ninjala for Nintendo Switch推迟,不会在五月发布

大逃杀(?)

Ninjala在简短的教程中解释了他的主要力学原理后,立即将我们投入竞争,并对我们进行了一些测试 8人战斗 全部反对。 后来,它为我们提供了一种可能性,即在“职业生涯”中晋升后,可以为相同数量的参与者选择可用的第二种模式,但这一次是在团队中 4v4 但目标几乎与独奏模式相同。 基本上,我们的目标始终是 ,摧毁了散落在地图上的无人机,并击落了对手。 所有这些,无论多么简单(也许太多),在战术上或理性上都很少,甚至是故意的混乱。 结论, 我们的目标是击败发生在我们身上的一切,请小心相机的异想天开,不要被后面的惊喜所吸引,也许最终会陷入非自愿的混战,很难从中完整地脱身。

基本上Ninjala是因此想成为直接和狂热,不希望依赖于任何类型的,不给予球队发挥重要的战略或战术,是球员今天完全配套,因此,让你开始游戏之间的通信的标题没有太多的想法,立即采取行动。 但是,与此同时,游戏并没有传达很多细节 它的战术底物略多,很容易保持不被察觉。 除了缺乏玩家的可及性之外,如果他们不了解某些动态特性或以几乎没有暗示的方式阅读它们,可能会感到更加迷失方向,并成为挫败感的受害者,这对于游戏设计本身及其渴望也是一个错误。即时性。

某些情况下,几个小时后,情况的缺乏和诚实不可思议的缺乏尝试的不同方法可能会显示出这种情况。 重复性,但很显然,可能会有一个简单但实​​用且有趣的标题。 此外,它们存在 只有两张地图 迄今为止,尽管有很大的不同,但它们在冲突中并没有产生太大影响。 尽管具有良好的垂直性和可接受的扩展性,但专门用于团队战斗的竞技场无法为战斗提供游戏思路或多样性,而主要用于所有人对抗所有人的更规范的竞技场具有简单的意图为摔跤手提供空间,但无需任何形式的设计。 内容的缺乏和现有成员的力量不足似乎更接近于仍在生产中的产品,而不是准备在市场上首次亮相的标题。

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Big Babol No Jutsu!

Ninjala的战斗系统使其成为一种产品 相当创新 在类型上,虽然本身不​​是很原始。 我们有一种基本的进攻方式,一种是打破防守,一种是特殊的,另一种是最后的动作。 这些攻击必须与跳跃,在墙壁上奔跑和进行空中冲刺的能力相结合,当然还要阻止对手的打击。 简而言之,在这个方面,它与产品的基本概念上的竞技场战斗非常规范,并且相差无几。 但是,他们可以装备 不同的武器 装备有不同类型的攻击,特殊的动作,结尾和被动能力,考虑到角色不是 英雄 守望先锋或流血边缘风格,但只是可自定义的化身。

因此,根据我们的口味和游戏风格,我们有多种方法可用:某些武器使我们能够进入地面以躲藏和快速移动而不会被看见,然后从后面重击并击中毫无戒心的对手,或者击昏敌人,诱捕他们, 等等。 超级动作也是如此,其范围从规范性和破坏性区域攻击到我们武器的短暂但破坏性的增益。 然后,一切都伴随着每个忍者所具备的基本技能, 伪装成一个对象 不被注意。 这方面是 双重谬误 因为游戏不仅不会从当今两种形式的任何一种中进入被动的角度(而且谁知道未来会保留什么),最重要的是,这些元素并没有预见到很多东西会混合在一起,因此导致大多数情况下采取不必要的防御策略。

但是,真正的冲突会非常顺利地消失。 多亏了他们的即时性,但是这种表达方式过于“ caciarona”且不受控制。 此外,还有一个附加系统 RNG 这增加了混乱的骚动,并与招架有关。 通过阻挡敌人的射击,并且在射击后立即做出反应,有可能进入一种迷你游戏,在该游戏中,可以在四个移动位置之间进行选择,以击中对手并扭转局势。 的系统 “猜测” 他们在这方面的游戏中并不陌生,但是通常,当他们工作时,他们背后都有一种策略,可以导致猜测对手的举动以相应地抵消它,而在这种情况下,这一切都是偶然的。 要关闭圈子,可以使用一些技能 卡系统 能够给我们带来其他或多或少的重要收益,并有可能装备多达三个不同的收益。 他们的帮助当然是受欢迎的,但不是侵入性的,因此即使是没有牌的玩家也不会受到太多惩罚。 最终,Ninjala的战斗系统虽然呈现出一定的流动性并设法在适当的时机中获得乐趣,但足以支持游戏体验。

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忍者

从艺术角度讲,Ninjala是一种产品 非常衍生 这不是什么秘密:调色板和风格上的剪裁确实使Splatoon印象深刻,这使游戏无法拥有完全独特的韵味。 使孩子们成为游戏主角的选择可能会更接近较小的玩家,而整个问题都与 泡泡糖。 虽然不错,但也许是有些过时。 玩家可以在美学层面上完全定制要部署在战场上的角色,这在某种程度上削弱了其主要角色设计,在这种情况下,该角色也显得过于肤浅。

从技术上讲,游戏可以自我展示 适合,即使在便携式模式下,也可以对元素以及屏幕上的众多视觉效果进行良好的通用建模。 角色的动画发挥了作用,但作用不多,使打击的交换有点“机械”,并且撞击感并不是很干净。 在菜单设计维护和修饰方面,标题包装得很好,而配乐效果很好,并且在冲突中也很好地陪伴着,但并不让人难忘。 整体忍者 它在技术上运作良好,它既生动又生动,但同时似乎再也不想做任何最能体现其特征的事情了。

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Ippon!

在考虑其缺点时,Ninjala 这不是一个彻底的失败。 存在潜力,但开发人员自己可能需要更好地构建自己的生物。 阅读标题的关键是将产品视为一体 公测,并开始了解GungHo头衔的动态。 简而言之,Ninjala拥有自由发挥的天性,仍然值得一试,但如果您尚未受到Nintendo争斗者的特别启发,建议您等待团队有时间完善和忽略它,以使其更完整。 快速直观的战斗系统无疑是游戏的优势,但同时又由于整体的不平衡和过于混乱的游戏玩法而削弱了它。 希望在社区和开发人员之间进行建设性对话,以便为Ninjala提供必要的补充和修饰,使其成为Nintendo独有的头衔。