• 输入最大和增长最快的手机游戏类别之一
  • 令人兴奋的热门超休闲游戏产品组合,每日移动活跃用户(DAU)超过5万,每月移动活跃用户(MAU)超过65万
  • Zynga广告业务的扩展和多元化
  • 收购一支高素质的团队和庞大的外部开发人员网络
  • 收购预计于1年2020月XNUMX日完成

互动娱乐行业的全球领导者Z​​ynga Inc.(纳斯达克股票代码:ZNGA)今天宣布已达成协议收购总部位于伊斯坦布尔的Rollic公司从事移动游戏开发和发行,并提供令人兴奋的热门超休闲游戏产品组合,这些产品已被下载超过250亿次。 通过此次收购,Zynga进入了超休闲领域,这是移动游戏行业中最大,增长最快的类别之一,并获得了一支高技能的团队和广泛的外部开发人员网络。 Rollic将导致我们的受众群体和广告业务部门的显着增长。


Rollic由Burak Vardal,Deniz Basaran和Mehmet Can Yavuz于2018年XNUMX月成立,是一家超休闲游戏开发商和发行商,总部位于土耳其伊斯坦布尔。 Rollic的游戏中有八款在美国App Store下载次数最多的免费游戏中排名第一和第二,而其最新游戏, 结3D e 纠结大师3D,是2020年第二季度美国App Store上下载次数最多的两个游戏。Rollic的游戏目前拥有超过5万的每日移动活跃用户(DAU)和65万的每月移动活跃用户(MAU)。 。

我们热烈欢迎有机会通过收购Rollic来将其扩展到超休闲类别,Rollic是一个由难以置信的创意团队领导的2020年全球增长最快的超休闲游戏开发商和发行商之一。 Zynga首席执行官Frank Gibeau说。 ”对Rollic的收购将大大扩展我们的业务范围,扩大我们全球广告业务的多元化,并使我们正在开发的游戏产品组合和我们的开发商网络增长。 Zynga和Rollic将共同成长更快。”

Rollic的创始人兼首席执行官Burak Vardal说,Rollic团队很荣幸能加入Zynga。 ”我们在超休闲类领域的专业知识将无缝补充Zynga在产品管理,数据科学,广告货币化和世界一流发布方面的专业知识。 在Zynga产品组合中加入Rollic强大的新老游戏休闲游戏品种,将使我们能够实现通过游戏连接世界的共同使命。”

Zynga将以80亿美元的现金收购Rollic 168%的股份。 该交易的最终预付款还将包括标准杂费,该交易预计于1年2020月20日完成。在未来三年中,Zynga将通过基于目标的公平金额分期付款获得剩余的XNUMX%。预先确定的盈利能力。

编者注:

重要的图形和媒体资源可通过以下链接使用: https://bit.ly/ZyngaRollic

关于Zynga Inc.

Zynga是互动娱乐的全球领导者,其使命是通过游戏连接世界。 迄今为止,已有超过XNUMX亿人玩过Zynga系列游戏,其中包括 企业社会责任赛车TM, 帝国与谜题TM, 合并龙!TM, 合并魔术!TM, 香烟爆炸™, 玩具爆炸™, 词与朋友TM e Zynga扑克TM。 Zynga的游戏可在全球150多个国家/地区的社交平台和移动设备上使用。 该公司成立于2007年,总部位于旧金山,在美国,加拿大,英国,爱尔兰,印度,土耳其和芬兰设有办事处。 欲了解更多信息,请访问 www.zynga.com 或者关注Zynga Twitter, Instagram, FacebookZynga的博客.

关于罗里奇

Rollic成立于2018年XNUMX月,是一家伊斯坦布尔游戏开发商和发行商,专门研究针对iOS和Android设备的超休闲免费游戏。 Rollic推出的游戏包括 结3D,扣篮,Onnect-配对拼图,Pixel Shot 3D,Picker 3D,Repair Master 3D, Tangle Master 3D,水射和车轮粉碎。 Rollic制作的游戏在全球范围内吸引着大量用户,同时也为游戏行业蓬勃发展的开发者生态系统的发展做出了贡献。 欲了解更多信息,请访问 www.rollicgames.com 或跟随Rollic Facebook, LinkedIn, Instagram, TwitterRollic的博客。

预测声明

本新闻稿包含前瞻性陈述,包括但不限于:我们实现收购Rollic OyunYazılımve Pazarlama AnonimŞirketi(“ Rollic”)的预期收益的能力,包括全球受众和广告业务板块的增长,每日移动活跃用户(DAU)和每月移动活跃用户(MAU)的平均数量的增加以及我们证券业务组合的扩展发展历程和我们的总体发展; Rollic的购买价格; 交易设想的付款方式和分配; 交易完成的时间; 以及我们实现预期财务业绩的能力。 前瞻性陈述通常包含诸如“预测”,“估计”,“计划”,“打算”,“想要”,“预期”,“相信”,“客观”和“期望”之类的术语以及包含将来时动词的陈述它们通常构成前瞻性陈述。 这些前瞻性陈述中提到的目的的实现或成功涉及重大的风险,不确定性和假设,我们实现的实际结果可能与明示或暗示的预期存在重大差异。 因此,不宜过分依赖此类前瞻性陈述,这些前瞻性陈述是基于其发布之日我们可获得的信息而制定的。 我们没有义务更新这些声明。 实际结果可能与预期结果不同的因素包括满足完成交易的条件以及我们在适当时候完成交易,有效整合Rollic并实现交易预期收益的能力。 。 关于上述风险,不确定性和假设以及其他因素的进一步信息,考虑到实际结果可能与预期结果有所出入,我们将在美国证券交易委员会(“ SEC”)提交的公开文件中对其进行详细说明。 ),可通过访问我们的投资者关系网站获得副本 http://investor.zynga.com 或SEC的网站 www.sec.gov.

衡量运营绩效的关键参数

我们通过监控各种运营绩效衡量参数来管理我们的活动,包括移动每日活跃用户(SAD)的数量。 通过内部分析系统记录和估算“移动DAU数量”,该数量用于衡量每天活跃玩我们的移动游戏的用户数量。 基于监视用户帐户活动,使用公司内部数据确定移动SAD的数量和其他运营绩效指标。 我们还使用第三方提供的信息,包括登录到平台提供商提供的第三方网络,来帮助我们确定使用两个或多个不同帐户登录的玩家是否是同一用户。

移动SAD数量。 移动SAD的数量定义为在某一天玩过我们的一种移动游戏的人数。 给定时间段内的移动SAD的平均数量是该时间段内每天记录的移动SAD的平均数量。 因此,将在同一天玩两个不同手机游戏的个人视为两个SAD。 我们使用移动SAD的数量来衡量用户参与度。

移动MAU的数量。 每月移动活跃用户(MAU)的数量定义为在截至评估日的30天内曾玩过我们的一种移动游戏的人数。 因此,在同一30天内玩两个不同游戏的个人将被视为两个移动MAU。 我们使用第三方提供给我们的信息来识别玩同一款手机游戏的人,以减少这种冗余。 但是,由于我们并不总是具有登录到第三方网络的登录详细信息来识别使用多个用户帐户进行游戏的人,因此可以将玩家视为多个移动MAU。 给定时间段内的移动MAU的平均数是该时间段每个月月底时移动MAU的平均数。 我们使用移动MAU的数量来衡量每个游戏的总用户规模。

本公告的原始文本以源语言编写,是真实的正式版本。 翻译仅为方便读者而提供,必须参考原始语言的文本,这是唯一合法有效的文本。

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与Zynga的投资者关系:
丽贝卡刘
Investors@zynga.com

在Zynga处按:
莎拉罗斯
Sarah@zynga.com

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