我们喜欢计算机朋克吗? 不,我不是说“ Cyber​​punk”,不幸的是,我们仍然不能说我们是否喜欢和喜欢它(我们实际上喜欢,我们知道),而是一般地说,是80年代出生的那个东西。由吉布森,斯特林,迪克和其他大师创作。 让我们爱上人类甚至无法想象的东西的人,有时甚至连第一人称视角都没有,但是这要归功于他们在电影上重制了他们的作品,而且由于霓虹灯和雨水的结合赋予了以前的肖像意义他没有。 如果赛博朋克(是的, QUEL 赛博朋克(Cyber​​punk)如此残酷地等待着,为什么不陪伴那些可以满足我们对反乌托邦和残酷科幻小说的渴望的头衔呢?

Ghostrunner, 我会马上说出来,它看起来并不是最好的,如果您已经演示了该演示,也许您对标题也不太满意。 但是,从彻底衍生的风格来看, 3 Games发行的《一个更高的水平,505D领域和Slipgate Ironworks》的标题带来了不止一个积极的惊喜。 如果说看到我们被迫在无数个城市沦陷的大都市中向自己的阴谋暗示的阴谋,那么为保护人类而进行的拼命斗争只是宣称要以各种可能的方式消灭敌人,这没关系:这正是我们的目的。被创建。

频谱之舞

没有记忆,即使不是明显的肌肉发达者,我们都是Ghostrunner。 我们在整个城市中轻松移动,在巨大的摩天大楼,铁水,霓虹灯和各种各样的机械之中,这些信号通常是致命的。 计划重新编程社会的主要生物力学专家Mara是我们的目标:她差点杀了我们,但没有完成工作,对她来说太糟糕了。 通过深入研究达摩塔的机电子宫,并利用我们的大脑与似乎编织了自身现实的数字网络互连,我们可以扩大自己的心灵,增强身体,为下一次剑击做好准备。

像水一样,我们不断运动,停下来吗? 不建议。 阻止我们? 不可能。 锐利如剑,引导我们的决心是我们最致命的武器。

而且,您必须在Ghostrunner中真正下定决心,因为正如这部作品的副标题所预料的那样,您经常死于很多事情,并且从一开始,游戏就将我们陷于受虐狂,单一错误和结束游戏的机制中,但这也适用于我们的对手,杀死和被杀死只需要一枪,但是“按R键重新启动”的特权是我们自己的。 只有很少的命令被授予我们,一旦我们知道如何掌握它们,这些命令就足够了并且可以前进:跳跃,滑动,冲刺和抛出等离子抓斗,仅此而已。 但是节奏就像我们运动中伴随的电子节拍一样猛烈,需要大量的反射和协调才能使标记平台和战斗阶段的激烈关卡设计更好。

Ghostrunner评论:赛博朋克变得艰难!

正是后者使我们经受的每一次测试都引人注目,从而创建了一个无情的操场,其误差幅度接近于零。 游戏有效地设法使玩家时不时地跟随他的步伐,他用力一点,不会给我们留下我们想要的自由,或者我们希望使操纵能力真正成为战场高手的控制能力(尤其是在一些(或多于几次)尝试。 而且,一旦您学会了如何按照城市规则行事,就很容易进入空中闪避,避免连续遇到激光或其他障碍,以应对下一个挑战。 化身的超人类能力使我们可以在空中停留一会儿,然后相应地移动以调整跳跃的轨迹并计算下一毫米的空中射击。

我们获得的越好,游戏注意的越多 并且增加了难度曲线,尽管出现了一些零散但并非可以忽略的峰值,但侵入性和干扰因素却越来越多。 但是,随着关卡设计变得越来越复杂,垂直性越来越明显,人们越来越欣赏游戏中“图片”中散布的某些元素,这使我们(仅举几例)显着降低了一段时间的运行速度限制,或者进行超级飞跃,甚至发射充满电的飞镖,可以激活否则无法到达的开关。 这些技巧被合理地分配并很好地融合在一起,创造了一种有效且始终新鲜的节奏,每次都给俏皮的配方增加了些许扭曲,并提供了“简单”但从未重复的体验。

Ghostrunner最大的优点之一就是能够在整个使用过程中保持娱乐,始终使自己处于不同的元素和可能性的前面,而不会费神,压制或破坏配方。 最大的缺陷在于主角的身体状况,跳投太短,以至于不止一次使人感到沉重感和在飞跃结束时常常变得“矮”的感觉。 然后会产生一些背景污点,有时会使最紧张的阶段变脏,这给我们带来了额外的游戏感觉,老实说是没有感觉,将生产价值降低了几分,但又不影响先前编写的内容。 在Ghostrunner的世界中四处走走并不容易,但是一旦到达那里,它总是令人满足。

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吃,杀死,睡觉,死,重复

游戏的核心和最成功的部分是战斗。 多亏了上段讨论的忍者动作,遭遇带来了考验我们所有技能的挑战,导致我们面对大量能够迫使我们不断改变方法的对手,尤其是在关卡中正确“混合”时。 无论是简单的步枪士兵,暴徒专攻近战还是突击机甲,这种战斗方式都是生产的真正旗舰,它可以充分利用非常简单的攻击系统,但是,正是由竞争对手的战略计划所传达的,结果却出乎意料地深刻。 用我们的剑砍斜线只需按下一个按钮,并且没有连击,但是如果在正确的时机击中敌人的子弹,我们可以将其偏转,并以特定的技能将其发回发送者。

似乎“有点”,但考虑到 标题不断要求闪电般的执行反应,这是一种致力于多任务的心态,必须阻止更多威胁,并且总是处于压倒性的数字自卑感,事情变得非常复杂。 除了我们值得信赖的刀片之外,在游戏过程中,我们还获得了一些至关重要的特殊技能,这些技巧对于改善战斗效果至关重要,例如能够执行令人费解的闪电攻击,在起点之间干净地切割一切的能力。以及到达之地,或者从我们的武器中释放出能量之刃,能够将其路径上的所有物体切成薄片,并让我们在眨眼间就能消灭整个敌人。 但是还有更多的发现,您足以知道每种技能都可以发挥我们的能力,因此即使在这种情况下,游戏也永远不会使我们变得被动,反而会导致对对手的部署产生复杂的推理,球场。

没有死亡的恐惧,在这个Ghostrunner中,武士比忍者还多 也许是因为只有不断犯错误(并因此不断尝试),您才能学习制胜法则,以便更好地利用似乎无法逾越的房间,并且在满意几秒钟后,您会在击败它后很快忘记,致力于面对最大的挑战是下一个挑战。 能量盾牌,武装在牙齿上的无人机,子弹和剑的冰雹可以穿越剑刃,在Ghostrunner中发现,面对(最终摧毁)的东西太多了,不断的乐趣再次显示了团队的智慧独立于冒险 “切片'奔跑” 从几乎完美的节奏到最后的小节在队列中,有必要提到一些老板打架的情况,并非所有人都可以完全猜到,或者在任何情况下都不能处于所有阶段,但仍然包装得当,并且有很多乐趣不可小under。

Ghostrunner动手预览:Neuromancer遇到热线迈阿密| 简讯

升级!

Ghostrunner的成长系统以一些特殊阶段为标志,在这些阶段中,通过深入研究网络的数字线圈,我们学习了与字符和标题图有关的概念,并且在这些情况下,总是得到与该词相关的特殊技能。战斗。 完成游戏的这些部分之一后,您将获得一组新的特权,这些特权分为各种类别,可以或多或少地显着改变我们的技能和游戏风格,但要装备它们,按一下按钮是不够的。 实际上,就好像它是一种以拼图为主题的迷你游戏一样,该游戏的屏幕还带有强烈吸引俄罗斯方块,赋予每个特权1984年不朽益智游戏的特定形式。要有效地将各个片段有效地组合在一起并不是一件容易的事,并且不用说,最强大的技能也是形状最繁琐或至少复杂的那些技能,玩家可以利用灰色物质并创造出不一定是最有效的技能,而仅仅是最适合的技能。 真正的风格,为标题增加了深度的双重赞誉。

幽灵行者特权

计划淘汰

Ghostrunner的技术方面显示了光与影,称量了“另一个关卡”的工作,但没有放下。 虚幻引擎4发挥了作用,但不能正常发挥作用,并且在包装令人愉悦的整体图像时,在多边形体积和对细节的关注方面存在某些潜在的弱点,这也要归功于艺术领域的确太过衍生和通用关于电子朋克作品的偏爱,它并没有像它在精致的嬉戏方面那样表现出来。 但是,真正的缺陷在于,正如已经提到的那样,角色的物理性和“不一致”的意义是敌人在被切割时返回,例如,它们看起来太脆弱,几乎空灵并且使我们的镜头不太“感觉”,因此令人满意。 但是这种淡淡的感觉可以在整个游戏,所施加的打击,主角的动画以及似乎几乎是脆弱的电影背景的游戏世界中应用一些。。 还有相当明显但同时完全可以忽略的资产回收。

Ghostrunner的技术方面当然不是优势,但是没关系,因为它的价值体现在最重要的地方,提供始终流畅的体验,并以每秒60帧的速度定位,这足以使人们对“肌肉”瑕疵视而不见考虑到标题的预算性质,几乎可以完全将其遗忘。

Ghostrunner演示经验证-霓虹灯海上的跑酷| Vigamus杂志

系统关机

Ghostrunner并不是一种完美的体验,但是可能由于其缺陷而设法突出了所有的好处。 大约需要13个小时才能获得积分,在各种游戏级别中找到与我们的剑有关的收藏品和皮肤都有很小的重玩价值,虽然不是很吸引人,但是可以成为沉迷于第二轮的借口。 ”在佛法塔的弧形转盘上。 无论如何,完成游戏所需的时间几乎可以说是完美无缺,而被505 Games冠军绑架实在是太简单了,您甚至可能没有意识到就陷入了陷阱。 令人难以置信的是,随着他的步伐,游戏体验会改善多少,以及在早期阶段与标题之间建立的仇恨/爱情之间的关系如何导致第一个 同时以一种突然而自然的方式。 Ghostrunner正是因为它们的不完善而被他们喜欢的游戏之一:尽管他们并不总是以最好的方式专注于游戏或以有趣的方式进行换位,但Ghostrunner的想法和团队对游戏的坚强防御令人信服。 如果您喜欢挑战,如果您准备面对死亡和满足感,就算忘记了十五分钟的挫败感,也可以忘记演示,直接购买Ghostrunner。如果您的中间名是“ arcade”,您将大为满意。