都柏林 - (美国商业资讯) - “韩国视频游戏市场和预测,按类别(移动,下载,在线游戏,游戏网络),用户,年龄段,性别,收入,公司分析” 报告已添加到 ResearchAndMarkets.com的 祭。

根据这项分析,到9.8年,韩国电子游戏市场将达到2026亿美元。

韩国是世界第四大电子游戏市场。 该国约有一半的人口在智能手机上玩游戏。 在过去的几十年中,游戏一直是韩国文化的主要内容。 韩国青少年和成年人有玩游戏的习惯,放学后会前往附近的LAN游戏中心。 深入嵌入韩国的竞争性游戏已成为大众文化,使其成为充满活力且利润丰厚的职业游戏界的绝佳繁殖环境。

自2年在韩国举办第二届世界网络游戏以来,政府对韩国的视频游戏产业已变得严肃起来。 在世界其他地方采用专业游戏之前,韩国政府为时尚早,因此韩国才是世界第一。 网吧(称为PC bang)是年轻人在社交生活中的重要场所。 他们去那里玩游戏,聊天并在相机上社交。

电子游戏的主要问题在于其成瘾性。 韩国的许多研究表明,电子游戏成瘾与抑郁症和焦虑症等心理疾病之间存在关联。 因此,韩国政府已在新的医院,项目和社区团体中投入了大量资金,以减少由于担心影响游戏者健康保护的广泛视频游戏成瘾以及与此相关的许多事故而引起的问题。 政府采取了措施并执行了《灰姑娘法》,该法律禁止从午夜到清晨玩电子游戏。

韩国最大的巨型网络游戏公司Netmarble Games推出了新的移动MMORPG A3:Still Alive,该游戏自2020年4月开始面向本地用户使用。另一家最大的视频游戏巨头Nexon于2019年XNUMX月推出了新的移动角色扮演游戏VXNUMX。公司最受期待的大型多人在线角色扮演游戏。 借此,该公司的目标是吸引其他本地和国外用户的目光,例如HIT和OVERHIT。

公司简介

1. Netmarble Corp.

2.重力有限公司

3. DoubleU游戏

4.动视暴雪

5.NHN娱乐公司

涵盖的主要议题:

1. 简介

2.研究与方法论

3。 执行摘要

4。 市场动态

4.1增长动力

十大挑战

5.韩国电子游戏市场

6.市场与用户份额-韩国视频游戏市场

6.1类别市场份额

6.2用户共享

6.3年龄段份额

6.4性别分享

6.5收入分成

7.类别-韩国视频游戏市场

7.1手机游戏

7.2下载游戏

7.3在线游戏

7.4游戏网络

8.用户-韩国视频游戏号码

8.1手机游戏

8.2下载游戏

8.3在线游戏

8.4游戏网络

9.年龄段-韩国电子游戏号码

9.1 18-24岁

9.2 25-34年

9.3 35-44年

9.4 45-54年

9.5 55-64年

10.性别-韩国电子游戏号码

10.1男

10.2女

11.收入-韩国电子游戏号码

11.1低收入

11.2中等收入

11.3高收入

12.公司分析

12.1 网石公司

12.1.1概述

12.1.2举措与最新动态

12.1.3收入

12.2重力有限公司

12.3 DoubleU游戏

12.4 Activision Blizzard

12.5 NHN 娱乐公司

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