一个多星期前,它开始流通 这个图, 从成立到今天的整个视频游戏行业发展领域的代表。 数据由网站处理 视觉资本家,并按支持类型划分了整个视频游戏的价值,因此包括街机,PC,游戏机,移动,便携式游戏机,VR和云。

从历史的角度来看,该图就像对当前市场进行简单分析一样有趣。 实际上,如果我们想了解娱乐所依赖的公司的选择,我们就必须能够摆脱困境,放眼大局。 为什么 决定董事会选择的不是Twitter上的抱怨,而是钱。 

因此,第一篇文章仅谈到当前情况,在第二部分中,我将从第一款视频游戏的诞生开始分析整个图表。

堕落者

让我们从最后一个图开始,从该图中不再存在或几乎不存在的区域开始。 便携式游戏机和街机现在可以被视为考古。 它们不再代表市场的主要部分,这解释了象征这种媒体的两家公司(无论是近期还是最近)的选择:任天堂和世嘉。

从第一台开始,当Switch于2017年首次亮相时,有人对Nintendo会放弃其历史悠久的便携式利基市场,将所有东西押注在混合动力游戏机上的想法大为惊讶。 然而,从将近三十年前的游戏男孩开始,王朝告别是一个已定的举动。 灰色区域 代表便携式游戏机,它在十年前达到了最大扩展, 它已经稀疏到历史最低点。 

我们稍后将在谈论移动游戏时会看到其原因,但这足以了解任天堂的选择比三年前的某些人所认为的风险小,义务多。

至于街机游戏,这个利基市场已经表现出的阻力值得称赞。 最终的失败实际上发生在最近几年,从 世嘉还表示将退出街机市场。 日本的利基市场已经远远不够,冠状病毒已经完成了其余的工作。

控制台战争和PC大师竞赛

将过去的遗物抛在我们后面,让我们继续进入视频游戏社区真正跳动的心脏:游戏机和PC。 总价值75亿美元, 两个增长中的市场,最近的垂直峰值已经到来。

听起来一切都像玫瑰花,但实际上回首几年才了解这两种媒体都存在问题。 在互联网上,我们会努力找出两者中的哪一个 新一代控制台 最好的情况是,随着PC游戏玩家的欢声笑语,我们不仅仅忽略了细节。 主机市场的增长只是偶然的,个人计算机市场的增长却非常缓慢。 

对于上市公司而言,增长还不够。 对投资者有吸引力意味着比上一年增长更多。 近年来,PC视频游戏和主机游戏均未遵循这种方式。

对于控制台, 高峰几乎完全取决于Nintendo Switch的非凡销量。 这家京都公司又一次取得了空前成功的王牌,并打乱了市场。 但这是一个巧合。 如果不是因为这一点,市场将停滞不前,与上一代产品保持相同的销量,活力将越来越小,吸引力也将越来越小。

个人计算机世界相对富裕。 它的增长速度很慢,但没有控制台那么大。 它是多种因素共同作用,使其保持在水线以上。 像《魔兽世界》这样的MMO,《英雄联盟》,Twitch这样的MOBA似乎也发挥了重要作用。 但是,即使没有这些因素之一,计算机的世界最终也将变得类似于控制台。

那么,难怪游戏是否更具包容性。 需要增长的行业必须尽一切努力使它迄今为止无法触及的部分人口参与进来。 而且,如果现在您的客户中有地球上所有的男性,那么现在就应该针对迄今为止忽略了您的世界另一半人口。

真正的国王

因此,我们成为了市场的真正统治者。 巨大的红色斑点占据了图形范围的一半以上, 价值85亿美元。 当前,移动游戏是游戏行业最大的收入来源。 

但不仅如此,这个价值似乎注定会增加。 自从《愤怒的小鸟》(Angry Birds)真正爆发以来,移动市场经历了专门的指数增长,也许仅占据了2017年至2018年的两年时间。 手机游戏是真正的游戏多数,无声但又丰富。 

它可以使我们大吃一惊,但未来在于智能手机。 在120k中没有8 fps,夸张的颗粒或真实感, 真正的行业关键是可移植性,免费玩法和病毒式传播。 移动设备是便携式控制台的继承者,同时也是便携式控制台崩溃的原因。 宠物小精灵go和Fortnite是近年来实现这种持续增长的两个大品牌,但是这个市场也不是没有阴影。

就在今年,我们看到了在游戏成本为零的世界中,游戏内交易变得至关重要的问题,在这个战场上,制作人和新发行人发生了冲突。 苹果和Epic之间的诉讼可能会在不久的将来决定移动市场的重要部分,但不太可能扭转不断增长的细分市场的方向。

未来 (?)

在图表的顶部,几乎被移动游戏的傲慢所掩盖的是视频游戏的未来,或者推测是这样。 虚拟现实和云游戏仍然处于极端边缘,但是对于许多人来说,它们代表了市场正在朝着的新领域发展。

实际上,VR似乎代表着一个整合的细分市场,而不是一个新市场。,等待更好的技术爆炸。 它缓慢而稳定的速度让人想起便携式游戏机在Game Boy脱颖而出之前的最初时刻。

然而,这一利基时刻已经持续了多年。 对技术飞跃,革命性游戏的期望越来越类似于戈多。 甚至没有《半条命》:Alyx已经成功地推动了市场的发展,也许至少在这个十年中,虚拟现实在市场的主要参与者中没有位置。

游戏群刚刚诞生。 Stadia的最初失误并未阻止大型公司,后者决定投资于类似服务。 潜力显而易见,将用户从执行硬件的需求中解放出来的可能性似乎是视频游戏需要彻底突破的决定性推动力。 唯一未知的是游戏。 

用于主机和PC的视频游戏 三十年的实践和传统使他们很难接近 那些从未把手伸向游戏手柄的人。 通过针对很大一部分人口的服务来推荐《黑暗之魂》真的有意义吗?

更大的图景

总之,这张图告诉我们关于整个视频游戏市场的哪些信息?

它告诉我们 电子游戏是娱乐的未来。 在一个由于各种原因而苦苦挣扎的文化产业中,视频游戏是唯一一个至少连续二十年实现了持续,指数式增长的细分市场。

没有人看书,音乐正处于危机之中,因为它无法通过流媒体获利,电影院和剧院正在消亡,而不仅仅是因为流行病。 只有互动娱乐在增长,我们对此一定感到高兴。

我们最喜欢的爱好的未来是光明的, 即使在此过程中可能会丢失一些东西,我们仍然有许多伟大的游戏和创新的未来。