本文从一个前提开始,即除了作家以外,几乎没有任何用处,您可以直接跳过它,也可以将其视为很小的内容。 威风wh,希望在单词的中间有一些有用的东西, 但这不能保证。 我的关系 眼镜猴工作室 以及《小梦Little》诞生于大约四年前,当时Bandai Namco决定在Gamescom 2016上向媒体展示该游戏。新项目始终充满着好奇心,即使是这样的知名出版商提出来也是如此,即使它是-而且是-一个“小规模”项目,在此类事件中很少引起人们的关注,此类事件在新IP和历史IP之间总是充满了备受期待的AAAA。

然而,事实证明,提供的Little Nightmares演示对该项目及其背后的团队来说是一张极好的名片,我清楚地记得,在小型游戏环节以及与开发人员的交谈之后,我们都对它印象深刻。专门用于小噩梦的房间 塔拉吉奇 e 默维克。 然而,多年以来,我与六人和他怪诞的冒险之旅的关系一直停留在那儿,但由于几个月后,复本传给另一位同事而机械地提出了“以后我会赶上来”的陷阱,因此仍然处于休眠状态。 离开第一章后,我心不在followed地跟踪“续集”的制作,直到几个星期前,整理好一个库之后,我发现一个小钥匙圈(六个)出现在现在提供的新闻资料中遥远的Gamescom。 我知道这很琐碎,但它是刺激人们进入迷幻的Little Nightmares潜艇的下颚,并最终深入了解“六号”。

如果在最初的酒吧里,游戏不能完全让我参与进来,同时又从一个黑暗的童话故事中欣赏了它黑暗而怪诞的风格,那么一个小时后,我完全被黄色外套的折磨所迷住了。 随着主角的紧张感和饥饿感的增强,我对那只可玩视频的小珍珠的困扰也越来越浓厚,因为我坦率地说我无法很好地解释它,尤其是考虑到多少您喜欢这种类型的作品吗(Inside在我这一代的前10名中)。 我终于纠正了一个错误,使我能够立即-轻松地承担起自己的角色-Mono的主角 小噩梦2。 简而言之,我之所以写此段文字部分是为了进行修改,还因为我想知道有多少人成为我自己的错误的受害者,而低估某些类型的作品有多容易, 能够提供比表面上更多的东西。

树林

这是《小噩梦》最令人震惊的地方: 通过将图像粘贴到屏幕上来唤起图像,概述情况并吸引观众的能力就像是在邪恶的信号塔的oke锁下的苍白城市居民一样。 第二章以这种方式提出了一些涵盖的主题 细腻而野蛮,从他的前任开始,但拓宽了我们的视野,并为我们提供了新的问题,同时也为Tarsier创建的扭曲世界提供了“许多”答案。 如果已经在Six的单人冒险中,该团队表明他们知道如何掌握 出色的叙事技巧,所有这些都从未让他的角色说过话,这说明他已经取得了绝对意想不到的质的飞跃。 在这个时代,当您有诉说的愿望时,似乎必须要有杂语,通常会向我们展示作者所说的 弗兰基·海格: “写它们很冗长,认为太合成了”,瑞典的研究则截然相反 得到近年来最好的故事之一的支持。 完美地体现了所谓的“展示,不说”,它创造了一个充满张力的故事,能够使玩家始终保持专注,好奇,对弦乐的态度,同时构建具有丰富背景的整个世界层次分明,通常难以捉摸,难以理解,却充满魅力。 但是,Little Nightmares 2并非仅从艺术的角度专门创造暗示性的情景和情况,而是 每个人都包含着深思的食物.

小噩梦2的图像结果

漂流

《小恶梦2》将我们带入了世界之外的世界 花胶把自己放在小家伙的鞋子里 迷失在一片布满陷阱和无生命尸体的森林中间,就像废弃的电视一样。 在成为疯狂的动物标本猎人的小王国之后,Mono进入了六人监狱,从那里进入了我们的自我意识的冒险之旅。 它是一系列恐怖,焦虑和妄想事件的延续,并散布着一些小片宁静的时刻,使我们对“小噩梦”的世界有了更广阔的视野,并为我们提供了腐败和绝望现实的各种“照片”,但又使人忧郁,受伤和人类,尽管一切。 埃德 将游戏玩法和讲故事区分开来真的是不可能的 因为和上一章一样,这两种动力是不可融合地融合在一起的。 评估谜题的复杂性或平台会话的命令执行所必需的精度是没有用的,如果仅从分析的角度来看谜题,那将很少有精彩的时刻,但也将是最糟糕的方式来评估“体验”的趣味性。

Tarsier Studios放置的过滤器可以使每个游戏会话(无论简单还是复杂)都充满意义, 总是包围和磁性,随之而来的是,体验的丰富性得到了极大的增强,并且由此带来的真正乐趣始终处于最高水平。 拼命奔跑在草丛中,以避免步枪爆炸,蹲在教室的桌子之间,以避免这位怪异的老师因虐待狂而妄想,或者避免在一家显然是被废弃的医院的阴影下藏匿的陷阱,不要再带任何东西了游戏类型本身具有可玩性,但是提出和呈现这些游戏的方式设法使每一刻都显得独特独特。 尽管某些类型的情况不断出现,例如 旨在逃脱的精彩会议 从城市各个角落潜伏的恐怖中,永远不会有重复或循环利用的感觉。 当然,部分原因是生产时间有限,但最重要的是,生产能力 总是以全新的方式诠释冒险的每个部分.

小噩梦2的图像结果

或许, 轻巧的配方不会满足每个人的口味 但将其视为缺陷,以及与第一次《小噩梦》相比,体验的总体难度微妙但决定性的增加是不正确的,这里更多地赞成试验和错误, 但是,它永远不会令人沮丧 并促使您更多地关注并更好地校准您的动作。 此外,由于“战斗”而备受批评,它们被稀释,因此具有智慧, 他们确实是困难而繁琐的 -面对并非总是很干净的控件,需要良好的定时和精度- 但是它们又体现了一种发展选择,可以使那些时刻变得正确,并突显了主人公拿起他一样大的武器的尴尬。 是的,重复两次或三遍相同的战斗 这可能是难以消化的 对某人而言,但一旦您了解了它的动态和节奏之后,游戏便会为您提供时间以最佳方式定位自己,这通常是必要的,因为考虑到在某些情况下确定敌人的距离并不那么紧迫,救援人员也慷慨解囊,准备为我们提供一些误差。

仍有一些污迹,难度曲线并不总是可以校准的,已经提到的控件的不精确性-最小且易于控制-但 没有什么可以真正破坏或刮伤产品质量的。 在游戏中花了一些关于“六”的话, 精心准备的AI 在几乎任何情况下,小女孩都不会跌倒或迷路,并且总是非常有帮助地帮助莫诺解决难题或平台游戏。 当然,担负重任的工作并不是那么多面或复杂,但是对于这种能力的比赛,无疑是出色的,值得一提。

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贪婪的宇宙

Tarsier Studios的艺术作品无懈可击,而且正如我们已经提到的那样,其不断将其与游戏玩法融为一体的精湛技艺是 生产的旗舰。 该团队以比忘记(dis)冒险中更为强调的方式,在几个小时内设法建立了丰富而深刻的环境,这向玩家提出了问题,并绘制了稀有之美的绘画,在这种环境下完美平衡他们被丢弃。 我从经验上讲,很容易陷入这些视觉陷阱,绞尽脑汁寻找理解所提出的每个要素的关键。 但是我们谈论噩梦和梦想, 并非一切都一定有道理但是,《小噩梦2》似乎从来没有为自己体现图像和情况,人们可以感觉到,每个细节背后都有“更多的东西”。

这个游戏一言不发,谈论了许多事情,这些事情在工作中被分割成无数种不同的解释,并构成了一系列理论和反思,使我们试图构筑的作品更加丰富。 这是一个故事,充满了无尽的迷恋,创造了其他怪物的怪物,与时间的流逝进行了绝望的战斗,最重要的是孤独和其贪婪的触角准备带领任何人走向疯狂和绝望。 风格代码简直太棒了。 如果第一章看似更衍生一些,并得到动画电影艺术家的“支持”,则提到宫崎骏及其魔咒之城或塞利克及其对电影故事的看法 卡洛琳 (尼尔·盖曼(Neil Gaiman)),但更概括地说,强烈地让人联想到的视觉切割 莱卡工作室的黏土化,凭借这个头衔,该团队达到了极其强大的个人艺术成熟度,从此以后将建立自己的学校。 Tarsier稍微软化了更怪异的色调,使我们处于较少的具有异常和令人恶心的外观的角色的前面-而不是放弃它们-并创建了更细微和神经质的恐怖序列,这些倾向更倾向于 爱伦坡 o 洛夫克拉夫特 但是在展示和重新诠释恐怖电影的各种陈词滥调的同时,他们设法收拾行囊 独特而不可抗拒的风格.

《小恶梦2》在这些不断徘徊的图像上蓬勃发展 在微弱与泛滥之间,在寂静与轰鸣之间,甜蜜与苦涩之间。 优点也是 完美的配乐 在支持叙事的过程中,旋律现在更甜美,更引人入胜,现在变得松散,na和压抑。 所使用的乐器在平滑的旋律和可吹奏的磨音成分之间振荡,与无可挑剔的声音设计完美地沟通,从而决定性地丰富了每种情况,从粗糙,拖尾和柔和的声音到爆裂的声音,完美恢复了每种声音的“美学”。令人不安

在技​​术层面上,产品的唯一痛点是 是Nintendo Switch版本受一致的混叠困扰,通常, 非常混合和压缩的图像不会破坏大气层,但肯定会严重损害整体性能。 另一方面,在PC和游戏机上,产品总是表现出良好的状态,即使由于偶尔的撕裂和碰撞中的绊脚石而被一些污垢净净。 在动画或某些细节和元素上存在一些小问题,这些问题并非真正“聚焦”,但在这种情况下 艺术作品弥补了这些空白,可见,但永不失效。 其余的游戏是流畅流畅的,不会阻碍任何情况,即使是最激动的情况也不会。

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不是那么小噩梦

很难任意说出《 Little Nightmares 2》是否是杰作。 首先,因为要吹嘘如此繁重的用语通常要花费一些时间,而且还因为它所进行的话语(富有想象力的和其他方式)是个人的和主观的,尽管要以客观的方式加以客观对待。 另外,我给人的印象是,在这个领域很难尝试附加这个术语,这慢慢失去了它的含义,并且不能有效地定义产品的美感。

但是Tarsier Studio的作品创造了一种非凡的产品,它是不能也不应该被忽视的产品。 正如我们在本文开头所说的那样,最大的危险就是这一点。 《小恶梦2》在生产水平上是一款内容非常丰富的游戏,但事实是,由于批评家的良好反应以及评论底部的大量评论(真是令人垂涎,但说明很少),这有可能会导致游戏的标题通过是一个好产品,但它仍然更少,而且不值得三重A和其他口径产品所征服的高峰(或重要性),这就是潜在的误差。

《小恶梦2》是一部宏伟而有力的作品, 这也许是2021年的第一个真正的卓越 似乎充满了宏伟的游戏。 严峻,敏锐,机灵,忧郁,令人恐惧:《 Mono and Six》的故事在各个方面都是胜利的,与梦想不同的是,它一旦完成就不会仓促消失,而是像我们梦以求的噩梦一样留在胆子里的。