这篇文章的开头再好不过了: 我从来没有玩过银河战士游戏. 完美的! 有了这个介绍性的句子,我可以说我已经向那个国家发送了我可能仍然拥有的最低限度的信誉......或者可能没有? 谈论可信度或提出可信度真的很有意义 但是你怎么不玩呢? 当提到人们可以定义什么时 任天堂的害群之马? 在你开始点燃干草叉之前,不! 这个定义并非来自纯粹的恶意或无知,但事实上 在其 35 年的过程中,银河战士一直是一个不幸的传奇.

我不是第一个也不是最后一个介绍银河战士的文章,谈论标志着它登上任天堂大片宝座的一万个故障,坦率地说,我觉得无法为您提供更多有关它的信息,仅限于链接许多视频之一,简要总结了所有内容,如上所述。 但是,该系列的许多粉丝可能会同意我的观点,即任天堂本身从未在该系列上做过那么多努力。 我需要提醒你联邦军吗? 其他M? 请注意,讨论不仅限于游戏的开发,主要是因为它们的质量有问题,如果不是可耻的,甚至可以让那些可能像我一样不在同人圈中导航的人也能认出它们,而且还来自的观点 市场营销 至少在这里,我们还没有超越 YouTube 上的一些预告片或现已解散的官方任天堂杂志的插入内容。

然而, 上一章上映19年后 (叙述性地)常规系列, 银河战士恐惧 他带着最美好的祝愿离开了, 在上届 E3 2021 期间卷土重来 成为后 更多的废弃软件 并提高等待 任天堂称号 甚至在一个圆圈内更多 卡苏尔 他的粉丝。 因为时代变了,标题像 超级粉碎兄弟终极 他们奇迹般地恢复并保持了 Samus Aran 的人气 关于生命支持 使用英语。

就在那时,我脑子里的火花熄灭了。 有什么比从“casul”的角度谈论银河战士恐惧更好的方式(使这篇文章与众不同),或者甚至从那些(不完全是他的错)未能与系列取得联系并且最有可能在他们的图书馆中拥有至少一个副本的特定类型玩家的角度来看 重磅炸弹 的混合控制台。 因为让我们明确一点,Nintendo Switch 的流行带来了数百名最有可能不知道从哪里开始的新手,无法购买 Wii U 以检索 GameBoy Advance 上的融合和零任务章节,或者不愿意拥抱仿真世界。

显然我马上就向你保证,这个演讲 来自伪装者 它将仅在第一部分应用,然后是对 Metroid Dread 的真实分析。 把它当作你走了一个急转弯 正常方式 导致 Pizzo-ZDR.

超级震撼!

因此,假设 Metroid Dread 的潜在买家 至少拥有一台 Nintendo Switch 并积极订阅在线服务,我选择从品牌开始我的冒险 SNES 超级银河战士. 选择该系列第三部而不是第一部甚至《银河战士:萨姆斯归来》的原因很容易说: 它的设计.

在某些方面, 超级银河战士的地图游戏设计过去是,现在也是,永远是永恒的杰作……或者几乎. 虽然它确实设法提升了系列第一章中已经表达的概念,在不向玩家“伸出手”的情况下解决了与探索 Zebes 相关的一些问题, 在游戏的最后部分,你开始感觉到一种迷失方向和困惑的感觉 追求进步,引用同事 videogamedunkey 的话,被反复定义为 银河时刻.

添加到此的是一个控制系统,同样在 1994 年是木质的,不是很直观,尤其是当棘手的问题 跳墙 或者,当仍然没有与 Metroidvania 相去甚远的措辞时,将其与其他类似产品进行比较,例如 洛克人 X (1993)。 同样的话语可以而且必须适用于 超级银河战士的老板,从我的角度来看,这并不孤单 不好对付 (首先是 Ridley 弹簧杆), 但他们提倡一种与整个游戏体验流程背道而驰的游戏风格:与其学习boss的模式,不如去寻找尽可能多的道具 坦克它 当它饱受打击时, 在一场不好玩的摩擦之战中 而且他不会邀请我再玩他们,也许是为了学习更有效的方法来击败他们。

看起来我正在从这种压力中反刍我作为游戏设计书呆子的所有 ACKTHUALLY,但事实并非如此。 我非常清楚超级银河战士为电子游戏的历史做出了多少贡献,显然我们一直在谈论游戏 试验 暂时. 与此同时,我对《银河战士》的体验被定义为在 荒谬的酷 例如获得重力服或萨姆斯的标志性旋转攻击,e 纯粹的沮丧时刻 例如前面提到的雷德利和那些在地图上被单个像素隐藏的特定区域,这些区域需要在游戏中前进。 老实说,自从我提出审查以来,我一点也不高兴报道《银河战士恐惧》.

尽管如此,还是发生了: 它点击了.

萨姆斯的惊心冒险

从第一次开始, Metroid Dread 想方设法让大家找回与 Metroid 等系列传说相关的主要信息, i 长三, SAMUS 本身,尤其是我 寄生虫 X,已经出现在银河战士融合中的寄生生物能够从内部消耗他们的猎物并复制其 DNA、特征和思想......除了萨姆斯,他在地球上执行任务时 SR388 设法在他的 Power Suit 中吸收了这些生物的一部分。

随着融合事件的结束,寄生虫 X 的存在似乎已经被根除,直到银河联邦在尚未探索的地方发现了一个幸存的样本 ZDR星球. 与过去相比,联邦已经学会了对付这个物种,并建立了 电磁干扰 或几乎无敌的自动机,能够提取寄生虫的 DNA。 因为也在银河系 从来没有快乐, 这些自动机在到达地球后不久就断开连接,从而迫使 Samus 进行调查.

银河战士恐惧虽然本章的初始前提不是很高,但我想强调的是,这种标题 不需要 在任何情况下,诺贝尔情节都不令人愉快, Metroid Dread 活动让我感到惊讶,并设法为 Samus 周围的宇宙提供了有趣的见解. 本章中提升身材的主角 坏蛋角色 更喜欢手势而不是语言。 我将会 低三下四,但我仍然支持与 Id Software 的 Doom Guy / Doom Slayer 说起他...

射击和炸弹,直到它是可招架的!

在ZDR的那些中,萨姆斯将再次遭受经典之苦 电力蠕变综合症 近距离接触后 乌鸦嘴,一个 Chozo 战士,她设法剥夺了年轻女猎手的所有技能。 再见动力炸弹,再见旋转攻击! 它从头开始. 从头开始,经验丰富的银河战士玩家可以立即猜测与要恢复的各种能量提升相关的游戏的理想进程,从最不强大到最具破坏性。

银河战士恐惧这就是 Mercury Steam 决定的地方 洗牌, 从方程中删除通过变形球的隧道探索,在该系列的大多数标题开始时获得的技能。 当然,你可以做一个 侧滑 克服前面的漏洞也被堵住了,我们不是在谈论划时代的变化,而是在初步探索的很大一部分中邀请玩家 创造性思考 和(如果是经验丰富的球员) 走出舒适区.

银河战士恐惧新的隐形元素 幻影披风,一个让萨姆斯以她自己的能量储备为代价变得隐形的升级, 使其能够不被注意,尤其是通过那些没有这种增强功能会立即关闭的门. 不幸的是,我发现这个功能 过于肤浅地接近了 在它的设计中。 也就是说,如果幻影披风在对抗 EMMI 的各个隐身部分期间被激活,并且即使在那里我也被迫在游戏过程中很少使用它,那么移动速度的降低和无法执行更复杂的动作是完全可以理解的。 对于其余的, 事实证明,这项新技能具有很强的情境性,并且会影响游戏动作的节奏.

银河战士恐惧相反,其他新技能如 蜘蛛磁铁, 闪移 e 风暴导弹 他们不仅能够通过克服特别巧妙的障碍来推进探索,而且后两者也被证明是在战斗中使用的绝佳工具。 例如,Spider Walk 允许 Samus 紧贴一些标有特定照明和可区分面板的墙壁,这是经典墙壁跳跃的绝佳替代品。 相反,如果在探索中它被证明是通过配备能够阻挡通道的开关的门的必要工具,那么这个快速前进显示了它在最混乱的 Boss 战中的用处,但我们会到达那里。 最后,我告诉你要做的是:使用 Storm Missiles 打开被散布在它们周围的多个锁关闭的门是很好的, 但是你想比较一下转 BOSS 来筛选导弹吗?!

银河战士恐惧当然,大家都喜欢的经典技能就像 抓斗梁, 速度助推器 (因此也是毁灭性的闪耀), 脉冲雷达 由 Samus Returns 重新引入和不可避免的 螺丝攻击. 重新构建并重新编译 Samus 结构后,然后添加 瓦里亚重力服 处理以极端温度为特征的地区, Metroid Dread 的游戏玩法展示了它的所有优点,它包含在一个战斗系统中,奖励玩家的疯狂和快速推理. 或者至少,直到你穿过那扇通往……他们的门。

EMMI 的七夜

不久前,我谈到了幻影披风如何成为一种情境增强和对整个游戏流程的非常强大的手刹。 与 EMMI 的遭遇或多或少是一个非常相似的比赛阶段,但出于最错误的原因,这真是一种耻辱。 但让我们弄清楚一些事情.

银河战士恐惧EMMI 的行为方式和对玩家行为的反应方式是掌声,每次你进入他们的一个区域,除了音乐之外,还有一种严格的沉默,夹杂着自动机扫描仪的声音, 你在自欺欺人 (对不起法国人)然后去寻找一个 出路 或至少 一种不进入他们视野的方法. 当然,幻影披风是一个在近距离遭遇时不被注意的有用工具,但正如已经多次提到的,这种能力有趣的情况很少见,而且在大多数情况下。 你会更喜欢更快的游戏风格,然而,增加了结束他们持有的机会。 这就是问题开始的地方.

银河战士恐惧一旦被抓牢,玩家有两种选择:被有史以来最强大的刺刺刺中,然后进入 游戏结束 然后重新开始 从上一个区域到 EMMI 区域或按专用于 反击 释放萨姆斯和 使机器人昏迷几秒钟,正是逃跑和喘口气的时候。 然而, 这次反击的着陆要求略有不同. 整个过程在于在机器人的仿生眼出现的那一刻按下按钮 发出红色闪光,就在杀死女猎手之前。 在这种情况下进行反击当然很棒,毫无疑问是一种荒谬的肾上腺素激增……但它确实发生了 每 2 个蓝月亮一次. 本次游戏盛会不仅分为本 4种完全不同的动画,但是击中有效计数器所需的红色闪光的节奏是 完全随机.

有时它是即时的,有时它像糖蜜一样缓慢 并且因为没有任何外部因素可以帮助预测或至少猜测这个快速时间事件的速度。 基本上,与 EMMI 的遭遇就像真正的谜题一样开始,并以 反复试验 小乐趣和令人沮丧. 从我的角度来看 水星蒸汽做到了 为简单的缘故而困难 并提供一个探索这些领域的噱头.

幸运的是,链接到 EMMI 的每个区域内部都有一个特殊的房间,其中包含一个 控制单元,一个相当简单的迷你 Boss,一旦被击败,萨姆斯就会获得 欧米茄大炮,唯一能够摧毁机器人的武器。 就个人而言,每个特区都有相同的老板 但我更喜欢存在与值班 EMMI 相关的不同变体. 因为真的,如果玩家已经在第一场战斗中能够理解这个巨眼的完整模式,那么从第三场战斗开始就开始将它们理解为 银河战士恐惧的 Ghidoras,尽管 5 分钟前已经拿走了大量的棍棒,但它始终存在。

银河战士恐惧一旦你拥有欧米茄加农炮, 值班的 EMMI 将开始变得更具侵略性,感觉到萨姆斯的存在并开始最后的追逐,这将导致它的毁灭。 我必须说,作为一个高潮,这还不错. 这是另一个谜中的谜,需要猜测合适的距离 猜谜 自动机的盾牌,然后对它的核心释放带电射击。 在音乐、氛围之间,也许还有我的目标有点不精确 360°控制 (也被 Samus Returns 捞出) 我特别喜欢与 EMMI 的会议,但他们的执行略有不平衡.

执行力测试

正如介绍中所预期的那样, 老板打架是我超级银河战士体验的阿喀琉斯之踵,以至于将它们视为游戏中最糟糕的部分。 幸运的是,银河战士恐惧是相反的,并且排除了一些例外, 这个游戏的boss战是并且被认为是真正的boss战 而不是像海绵一样损坏。

银河战士恐惧从第一个boss开始 严重,银河战士恐惧在各种战斗中设定了一定的步伐: 学习模式,用力击打boss的牙龈以进入下一阶段,重复. 这个周期穿插了一些短的 编舞部分 通过在适当的时候按下反击来激活,不仅给玩家一个巨大的窗口来造成没有影响的伤害,而且还有几秒钟的时间来喘口气,为下一个阶段做准备。

我可以向你保证,这些短暂的新鲜空气就像早上的麦片一样, 因为这些老板打击很大. 就我而言, Mercury Steam 的伤害输出也太难了 ZDR 星球上最危险的敌人,但不要让整个体验令人沮丧。 对于大多数玩家来说,第一次遇到boss可能是现代绞刑架最忠实的游戏,但对于经验丰富的玩家来说 这些 Boss 战代表了一个巨大的挑战,不仅考验在探索过程中学到的东西, 还有它的执行.

银河战士恐惧荣誉提名 副老板,有时甚至比传统的老板更难。 例如, 两个 Chozo 战士 内会面 布列尼亚 一些不好的回忆 亲切而光荣,第一个Bayonetta的两个最卑鄙的敌人。 基本上, 操你自己.

探索性妥协

回到我在《超级银河战士》中的经历,在游戏的最后 4 小时,我开始听到一个特别的声音 分散感,一点是为了我可以使用的地图的巨大(特别是在解锁毁灭性的能量炸弹之后)和一点对于那些 纯粹偶然发现的关卡中的进入壁垒,回到讨论能量炸弹的话题,请举起你的手,无论是谁设法打开了玛丽迪亚的入口 出于纯粹的直觉. 相反,通过与一些朋友或同事谈论该系列的后期章节,他们对这些游戏中的探索的一些分析表明尝试 降低色散因子 通过 也许过于强调暴露 最合适的路线(我们主要谈论的是银河战士融合)。

这里, 在 Metroid Dread 的探索中,我的印象是 Mercury Steam 采取了两种选择中的最佳方式,创建一个允许玩家立即访问其大部分后果的地图,在某些情况下放置与尚未获得的电源相关的赌注。 然而与此同时, 明智地考虑缩短获得通电和实际使用之间的距离,大大减少 回溯 到达他们的必要条件。

对此, 增加了电梯和传送器的存在,将玩家从地球的一个地方带到另一个地方,进一步降低了在单个生物群落内第三小时后可能出现的感知性厌倦。 简而言之,通过让玩家有机会通过即将到来的小碎屑从游戏世界的一个部分飞溅到另一部分,玩家可以接触到各个角落的新闻和奖品,导致他想要越来越多的东西在完成一个游戏会话之后。

银河战士恐惧此外,游戏菜单中的地图本身也得到了高度改进,提供 更具可读性的视觉概览,也反对 各种端口和电源的颜色编码 分散在它周围,最终让玩家有机会 用简单的标记标记兴趣点,呼应了出现在《银河战士:萨姆斯归来》中的 3DS 功能。

日欧的骄傲

就我个人而言,我不认为我可以对 Metroid Dread 的技术方面给出特别的意见,或者至少不会比更有经验的人已经说过的更深入。 是的, 游戏以每秒 60 帧的速度运行 (大多数时候)。 是的, 对于 Nintendo Switch 上的 2021 年游戏,它的视觉效果非常棒 水星蒸汽不仅在创造属于他们的元素时展示了它的肌肉 艺术风格,但它也设法用 小细节和好东西 能够使整个体验更加愉快。

这一切的总和是一个伟大的银河战士恶魔城,他知道他是一个炸弹. Mercury Steam 的标题是字面意思 一个人的道路的荒谬弯曲, 成功地保证了并非所有游戏都处于不确定状态的时间太长 发展地狱 他们设法做到了: 成为一个有趣而完整的游戏, 从开始到结束. 我认为并且我确信未来几年将是所有银河战士粉丝的救赎期的开始,特别是如果我们考虑到 坂本义雄,游戏的制作人,谁最近表示 恐惧不会是 Samus 2D 之旅的最后一站 新的冒险已经在地平线上。

如果一方面我迫不及待地想要恢复太空猎人的角色,也许在与其他类型的其他游戏磨合几年之后, Dread的日欧项目将球传给星空大陆. 为什么现在,在 银河战士 35 周年 尤其是在生活之后 一流的体验 就像这里所说的那样,在接下来的几个月里,每个人都会想到的问题是: 但是Prime 4?