在日本上映是6年2001月XNUMX日 首次代币发行,由同名的 Team Ico 开发并由 Fumito上田,即将成为一代人的游戏设计师 的PlayStation 2 与 ICO 和随后的巨像之影。

如果对你们中的许多人来说,Ico 和 Yorda 的冒险标志着一个重要的 检查站 在您的电子游戏课程中,世界各地的各种游戏设计师都有哪些回忆? 在贸易杂志的最后一期 Fami通,收集了各种作者的贡品,他们对上田及其作品的赞美远不止于此。

尼尔·德鲁克曼: “牵手的机制和谜题的设计创造了一种只有电子游戏才能带给你的联系感。 优美动人的叙事为这类游戏提供了丰富的背景,使它们具有深刻的情感体验。 美术指导和关卡设计让玩家有一种孤独感和魅力感。 音乐和他的音乐低调但令人难以置信。 所有这些精心打造的元素汇集在一件艺术品中。 Ico 是灵感的源泉,也是我最喜欢的电子游戏。”

樱井正弘: “我的 Super Smash Bros. Melee 游戏于同年 21 月 XNUMX 日发布,所以他们大约在同一时间出生。 Ico 是一款从上方展示世界观的游戏,它脱颖而出,对于外面的人来说是显而易见的。 这与卡比和粉碎兄弟的风格完全相反,我已经将其描述为“山丘和开阔的田野”。 正是每个人采取不同的方向,使他们有价值的事实。 我们支持上田先生和他的员工,他们相信他并继续追随他。”

苏达51: “沙发不是很特别的地方吗? 它柔软舒适,两个人坐下时它会保存游戏。 回到自动保存是一种奢侈品的时代,我认为 Uead 在创建最优雅的保存点方面是我的竞争对手。 我决定创建一个与沙发一样好的新保存点,并与 No More Heroes 的厕所一起加入了这个俱乐部。 一个游戏我想借个沙发存一下,所以如果你想用厕所来救援,不要犹豫,问我。”

水口哲也: “我清楚地记得年末坐在我空荡荡的办公室里,牵着一个女孩的手,有一种奇怪的沉浸在游戏中的感觉。 作为一名作者,我对那种强烈的权威感感到同情,这给了我很大的鼓励。”

吉尔莫·德尔·托罗: “上田的游戏创造了一种独特的感觉,这要归功于吸引你的游戏世界,一种让你想起爱和善良等价值观的冒险感和灵性。 他的作品设计展示了一个故事和隐藏在故事本身中的想法,并强调了主角的重要性。 辉煌的建造,完成,场景反映了重要的思想。 Ueda-san 的兴趣不是玩家的胜利或失败,而是经过测试并激发您玩游戏的思想流。 Ico 是一段奇妙的旅程,穿越由代代相传的灯光、故事和卡通以及 De Chirico 的画作所创造的世界。 但旅程告诉我们,我们存在于这个世界的原因,无论是游戏还是现实,都是为了拯救我们的朋友。”

宫崎英高: “玩 Ico 真是太棒了。 完成后,我离开了我工作的公司,投身于 FromSoftware。 感谢上田文人改变了我的生活。”

你呢? 你玩过ICO吗? 与我们分享您对游戏的最美好的回忆。